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現代のSRPGの「高難易度」とは「敵の数が多く、強い、配置が不利」となっている。だが、それはどうだろう。ゲームの「難しさ=面白さ」の本質を突いているだろうか? 下の図は将棋でSRPGの高難易度を作ってみた。 さて、面白そうだろうか? pic.twitter.com/vUtRMnWhAI

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R・グループ@創作用(動画/ゲーム/漫画/小説@dominate_game

みんなのコメント

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本来ゲームの面白さを、敵の強さに見出す場合、敵の思考力に依るべきではないか? 格闘ゲームの高い難易度では、敵の反応速度が速く、正確な迎撃、連続技を正確に叩きこんでくるなど、手強くしている。 単に敵のステが強くなるだけが高難易度の格闘ゲームなんて面白くないだろう。

R・グループ@創作用(動画/ゲーム/漫画/小説@dominate_game

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下の問題点は ①達成感が分かりにくい。強さを客観化できない ②思考ルーチンを読んだ対策手で勝つようになると大して面白くない かな

影咲シオリ@小説系Vtuber@ShiworiKagesaki

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それSRPGじゃなくてSなのでは そうなると育成要素や個性が足枷にしかならない

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将棋秘伝、家にあったわ。懐かしい。 pic.twitter.com/hs7MwCteG2

がぶ@ほぼ無職@goldwave4753

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それだと賢いゲームaiをつくるよりPVPゲームにしたほうが簡単に達成できるのでは...? 具体的に言うと、aiが賢いすぎる(deep learningなど技術を使った高度のai)と一般プレイヤーがゲームを勝てなくなるので、PVPのゲームだといろんな階層のプレイヤーがいるから自然といろんな「難易度」ができる

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将棋と違いSRPGは伏兵増援裏切りなども華なので 「難易度を上げてもう一周」 した時に 「敵配置が伏兵等含め全く同じ」 だといかに敵AIが強くなろうと飽きそうで…戦況変化は欲しいですね 敵AI強化もそれはそれで欲しいですが 戦況変化の理由をストーリー側で語れば納得感も増すかも

立方体@HaitaXor

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左下がファミコンの将棋だということをどのくらいの人が分かるだろうか。。。

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制作上の観点からすると、「2種類のAIを作るのは手間」「プレイヤーの戦闘スタイルによって簡単によって難易度が違って見える」って問題がある。 1つ目はそのままの意味。 2つ目は、攻撃しかしないAI1とどちらもバランスのいいAI2の2種類あるとして、理論上はAI2の方が強いはずなのにAI1の方が…文字数

田中から牡丹鍋🔞@TanakaKaraBotan

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ゲームルールが対称さを期待するようなものなら、上<下になります 将棋や格ゲーは相手が考えてそうなのでズルするのは容認しがたい 実情は賢いAIにすることより、味付けが問題だと思います 強い理由が「機械だから」ではつまらないですが 「あの藤井〇太に挑戦!」という触れ込みならやる気がでます

月面展望台▼@Lunar_deck

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ゲームジャンルによると思う。 あと、自分はソシャゲには上を求めがちで、 据え置き機ゲームには下を求めがちな気がする。

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