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ゲームは体験からデザインすべし、という話、全体が無いとだめ、みたいな単純な話ではなくて。ゲームデザインをするときに扱う事象の”単位”をどう扱うのか、という事と、”体験”はゲームデザインの至る所に、フラクタルに存在しているという事を理解しないとね、という話。体験を具体化できているか?

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アツシ/常に祈ってるヒト@Taikyoku_zu

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例えば、1つの仕様を例に。あるバトロワ的なゲームを考えていたとして、”リロードタイムを短くしたい”みたいな1機能を先に考えていたとして、それってユーザーにどういう体験(どんな出来事があって、出来事毎にどんな感情変化を起こしたいのか)を考えないと、面白いゲームってデザインできない2/n

アツシ/常に祈ってるヒト@Taikyoku_zu

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