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「ゲームはリリースして初めて経験値が入る」っていう例え話よく言われるけど、実は真意があんまりわかってなかったりする。 - 実績として外部からの評価が与えられることが大切? → それを「経験値」と呼ぶの違和感 - ユーザーからの反応が得られるから? → テストプレイでは得られないもの?

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ニカイドウレンジ@R_Nikaido

みんなのコメント

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どれだけ異なる文脈をもつ人にプレイされるかかなあ。 自分でプレイしてみる、家族、友人、同僚、ロケテスト、クローズドテスト、と文脈を広げていくと、新しい問題が次々に見つかるから

中嶋 謙互@ringo

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不思議なんですけどなんか「発売することではじめて本当に客観的に見れる」というのがある気がします。図工で描いた絵がみんなの絵といっしょに壁に貼られた瞬間に、それまで思わなかった反省点がたくさん見えたり、逆に気に入ってなかったところのよさに気づいたりというような

Jun Sasaki@44gi

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昔の話になるけどゲームはcdに焼いてた 今みたいにアップデートバッチ当てとけみたいな甘えは許されない 広告打ってcd工場予約してプレスしてファミ通の理不尽なレヴューをくぐりユーザーの辛辣なアンケートハガキを読み実はバグが潜んでたのが発覚して。。。 そういうのは実際経験せんと分からん

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ゲームを作る技能とプラットフォームに登録して発売する手続きは完全に違う技能なのでゲームをいくら作ってもリリースの手続き周りの経験値が入らない。

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リリースというより完成させることで経験になるのだと思います 制作中の技術レベルはほぼ固定で変動が無く、 途中で別の技術や手法に切り替えることは出来ないのです (C++で作っているものを途中でC#にするのはできない感覚です) 作り終えて、次の制作でレベルアップを実感できると思います

ぼんじょぶる👓@Bonjoble

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- そのゲームがどれくらい売れるか、DLされるかといった市場的なアレ? - デバッグとかストアの設定とか全行程をやることの大切さ? - 「出したぞ」という達成感的なやつ? そういった明確な経験値的なやつと、経験値とはちょい違うけど、なやつをまとめて一言で「経験値」と呼称してるやつなのかな。

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

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販売前のβテストとそれまでのプロモで決着ついてるので、ライブサービスとしての部分なんですかねぇ。壁打ち、答え合わせみたいなところは無きにしも非ずですけど

式零負@nullzwai

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作品の主観的な評価と客観的な評価のズレを知ることができる ゲームは面白いものを作るけど、面白いの感覚が周りとズレてると独りよがり、もしくは極少数にしかウケない作品になる もちろん、それが悪いわけではないけれど、自覚的か無自覚かの差は大きいと思う

清兄@kiyo_bro

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「お金が本当に動くかどうか」 というのはあった気はしますね テストプレイとかでも特に社内だと好意的な意見が出たりしますが 「いくら出す?」 とか 「3980円だとして買う?」 って聞くと、一瞬で緊張感が走ったりしました

霧野ハク@Vtuber準備中@kirino_haku

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開発中って練習中ですからね 軽量クリアして試合してはじめて経験というか

しめ鯖丸@shimegames

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