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数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく
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今のゲーム業界は個人のクリエーターのアイデア重視よりも 会社内でうまくやっていけるかの方が重要だしね 個人の技量でなんとかなった時代は終わったからな 実際に昔崇められてたゲームクリエーターたちはほぼ会社辞めて独立してるかインディーに行ってる
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ちょい違和感がある、確かに企画を考える業務は工数的には5%かもしれないが俺にはその5%が全てだった その企画を通すために社長プレゼンで予算と工数、人員を分捕り、我儘なプログラマ、デザイナーを説き伏せ、締切伸ばすために上司をキャバクラに連れて社内接待し、残業代400時間でバグを潰した
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自分もゲーム開発でこの新人くんとほぼ同じ経験して退職した経験がある 自分は演出重視の考え方の人だから、演出面の提案をしたとしても、その演出が売上に直接結びつくわけじゃないってことでほとんど却下されてた…
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ゲームに限らず物作りは「アーティストタイプ」と「イラストレータータイプ」に分けられると思う。 インディーズや小規模は基本的に前者で、企業が動かすのは後者。 前者が得意な人は基本的に自分の中にあるものを納得できる形で出力しないとストレスになるから 企業で就職すると痛い目見る事も。