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最近なんとなくわかってきたんだけど、「キャラ性はセッション中に決める」って遊びかたって、成功率が高くない判定を何度も振ることになる設計のゲーム向きであって、あんまりダブルクロスには向いてないんだなってこと

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まえ一@maei_trpg

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たぶんね、キャラクター性って「ストーリーを進める力になるもの」と「ストーリーの展開を受け入れる力になるもの」と二つの側面があって、判定の失敗とかも含めていろんなイベントがふりかかってくるゲームだと後者が目立つ場面が多いんだと思うんだよね

まえ一@maei_trpg

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