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Unity はしばらく前から Job System と Burst コンパイルを提供してくれているので、メインスレッドを使わずに並列にメッシュデータを計算することができます。 x.com/lpcwstr/status…
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返信先:@SouKun2ch一つ一つキューブを置かずに、結合して巨大なメッシュオブジェクトを数百個オーダーで配置すると、描画速度は十分確保できました (メモリはメッシュ頂点のために大量に消費しますが) pic.twitter.com/ubvbcFgHPt
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メインスレッド制約があると思いきや メインスレッド以外で構築した MeshDataArray をメインスレッドで Mesh.ApplyAndDisposeWritableMeshData に渡すと Mesh インスタンスが手に入ります 興味ある方はぜひ docs.unity3d.com/ja/2021.2/Scri…