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学マスの資料が公開されてる! ・背景は Deferred Lighting ・キャラクターは 自作Forward ・エフェクト等は Forward+ 3つを使い分けているタイトルは初めて見た気がします。 ToonでDeferredだとGバッファが足りなくなりそうなので、とても合理的だと思いました。 learning.unity3d.jp/10126/ pic.twitter.com/UwvqNBJYC3
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メニューを開く![](https://rts-pctr.c.yimg.jp/BgIFgYJGVIVv8u0nVJvw8B2FauAYMF4jOP5zFJAV4i5e72TLbER0xQeK1l8ZZ0OLWzdXf19Le1q-OCQo1_j4-SHH83r1MeCZ0gejJA1iOIWKTNjAwWotb6E2ByY_MPJ7WLVKvUNZ5-7HriHKLdEZ-IMhvrQHrSXj1wBhL9EDWFoz1-LR44BmfPvwPDP_BfucqOSHwOfCcq37iWffciwKF_Gq2DSLTag45UJqJKpiMq8=)
反射も ・キャラクターは Planar Reflection ・背景は 自作SSR(Screen Space Reflection) と使い分けているそうです。 キャラを含まないバッファで背景のSSRを計算する工夫もすごい良さそうですね。 pic.twitter.com/FTDn0Mf3ot
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少しバズったので宣伝します。 個人的な勉強のために、学マスの眉毛のシェーダーを再現したので紹介しておきます。 x.com/gam0022/status…
学マスの眉毛シェーダー※をUnity上で再現できた。 ※正面から見ると眉毛が前髪より手前に、横顔に近づくと眉毛がフェードアウトする処理 眉毛でStencilを書き込み、前髪の1Pass目で眉毛ではない領域を不透明描画、前髪の2Pass目で眉毛の上から半透明描画してアルファを制御したら、うまくできた🎉 pic.twitter.com/Gvvvq3LqsE x.com/clubnemos/stat…