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たぶん無敵技との読み合いとかセイヴァーのアドバとか、あと昔のタイトルによくあった『ランダムでガー不とか威力が変わる』みたいなのは除外してて、言ってるようにステージギミックみたいな目で見てわかる要素を指して言ってるんだろうと思うけど、それにしてもDOAなり鉄拳4なりサムスピなり色々ある
かすみしか使えず、ステージとダメージがランダム、時々技が違うのが出たり発生が変わったりするDOAみたいなの…? 人口保てるかね…? キャラを固定している理由はキャラ差がここのランダム要素を上回りそうだからです x.com/Taikyoku_zu/st…
この話の続きをしようかな。 まず、対戦ゲームを長く繁栄させるかつ、人口を維持するには、ランダム要素は不可欠だ、と私は考えいる。これは、ジャイアントキリングの可能性があったり、意外な展開が発生したりといった偶発的な要素がないと、そのゲームを飽きてしまうユーザーが多くなるからです。 x.com/taikyoku_zu/st…
DOA5LRのバーチャキャラに関してだと DOA5LRの世界ではサラのレッグスライサーが強い技(クリティカル誘発、しゃがみ姿勢、リーチ長め)になるのにフラ中3K+Gが弱い技になる気がする(全キャラ中K当身持ってて他ゲーの当身より取れる時間長い、コンボ始動になるキャラもいる) pic.twitter.com/MYyYF5eKop
顔面発射のド迫力、格ゲー説 1,あっちにデッドルーム(画面端)があるから後でそこに行こうよ 2,これどうやるのかやってみせてよ(トレモチュートリアル) 3,すぐ脱ぎますよ(脱衣KOがあることからDOAかもしれない) 4,今上に上げるから(浮かせ技) 5,生きちゃう…(タイムアップ)
ファイプロ技クラフト。 アームブリーカーからの連携5種制作しました。(初期制作の技をリニューアル有り) 背後技の元ネタはDOAシリーズのバイマンからです。 youtube.com/watch?v=IRFhTN… #ファイプロ #技クラフト #FireproWorld #PS
今更ながら。 バーチャやDOAの感覚で、 LP→66RP(イヤー) LP→236RP などのレバー1入力ではない技を出そうとすると必ず6RPに化ける。 前の技の硬直中にレバーの先行入力はほぼ効かないってことか。 30年前(VF2)から慣れ親しんだ入力方法を矯正するのは厄介そうだ…😨 pic.twitter.com/jLdsnEuxcY
返信先:@getsrinkyak5と6でかなり違いますからねw コンボもそうですし、 同じ入力で技が違うキャラもいますし CrレベルとPB・PLがあって やられ中によろけ回復をしないと バーストまで確定する場面もあるので 同じDOAでも5LRと6では 楽しめる部分が異なりますねw
今にして思うと、DOAはもっと柄悪いキャラいても良かったよなぁって。 ゲームタイトルがタイトルなんだし、相手の顔に膝蹴りしたりとか、股間蹴り飛ばして特殊ダウン取るみたいな、野蛮なキャラが欲しかった。 今いるキャラとかは皆、技はエグくても根っこが善属性って感じで……
先日の投票でこのような結果が出たので、「DOA2U」のデスパニッシャーKO集。 この技が「DOA3」や「DOA2HC」にはなかったんだけど、「DOA2U」が初出で尚且つこのバージョンが見れるのは同作のみってことでいいのかしら? #ryona #リョナ pic.twitter.com/kK7wLQBjkr
( ・`ー・´)DOAはホールドがある為、バーチャと大きく違うのですが、ヒトミ空手はホールド中に出せる技がありジャン空手にはない大きな特長です!同じ空手でもここまで特色が違うのは面白いですよね!拳があつい! #VFes #DOA6 pic.twitter.com/dDXpye9DSM