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今年は何かしら新着情報がほしいところ🤔お願いだからPS5でも新作出して #DOOMETERNAL pic.twitter.com/0mjM3k7OF7

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ホードモード久しぶりに遊んでみたら面白いけど、、、武器ガチャにしたことでベセスダはETERNALに止めを刺してしまった感があるよね #DOOMETERNAL pic.twitter.com/B6v8sE2XwI

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今更RedditのDOOM Eternalに関するとある議論を読んで、うーんなるほどと唸ってしまった。4年前の議論なので本当に今更なんだけど。 #DoomEternal

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この記事では、#GridDB を使用してPCゲーム 🎮の性能などをベンチマーク📊し、R言語と #JSON を使用してデータを可視化する方法を紹介。詳細はこちら👉 qiita.com/GridDBnet/item… #Benchmarking #Doom #DoomEternal #Rlang #DataViz #駆け出しエンジニア #ベンチマーク

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引用元のカイザーキャンペーンの超高速ポゼスドカコデーモンについて検証するため、デーモンのタイムスケールだけを変更するコマンドで10倍速を試してみた結果がこれ。笑ってしまった。 #DoomEternal pic.twitter.com/NpWfV1qPQH

Nozo@Nozo_zephyr

ポゼスドアーチバイル倒してからここだけスピリット関連がおかしくなるんだよな。極太レーザーかよ。タイムスケールが高すぎるw ネクラヴォルからメチャクチャ強いゾンビも出てくるし、全くKaiserCampaignはとんでもねぇMODですわ。 #DoomEternal

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#DoomEternal やりきったぜ。ご視聴ありがとうございました。 死亡回数は0。実質ウルトラナイトメアをクリアしたと同義だな。 本当にいいゲームなので、みんなもDoomやろう! 2016やってからEternalであそぶのがおすすめだ。

ナデス・テンシ@Vライバー@NadesTenshi

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なんだこのロストソウル…と思ってミートフック引っ掛けたら更に変な挙動に。コマ送りで観ても謎だった。 #DoomEternal pic.twitter.com/bz6cFbuhoI

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デストロイヤーブレードのダブルショットは使いやすいし普段のMODのままでいいので楽。アーバレストのダブルショットを実戦で使おうとすると、こういう出待ちのときなんかに意識しないと…というかポゼスドペインエレメンタル以外ではアーバレスト使わないな俺。 #DoomEternal pic.twitter.com/2BDoz2iafB

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ロシア語でも声をひそめる。そういうもんなの?英語は一応叫んでる感じだったけどなぁ。日本語の「やーめーろー」は結構頑張ってたほうなのでは。 #DoomEternal pic.twitter.com/I2B907Aqsj

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床スイッチ起動から急いで壁に捕まれば安定して4本腕になれるんだな。うーんキモイ。 #DoomEternal pic.twitter.com/bMYdlHuG0V

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#DoomEternal #ニコニコ 5/2 9:30からDoomEternal(難易度ナイトメア)の通しプレイを行います。ストーリーも見ますぞ。 長丁場になるのでお昼休みを取り、その間武器解説動画(40分)を流します(通しプレイとは…?)。 お時間合う方はあそびに来ていただけると嬉しいです。 live.nicovideo.jp/watch/lv345088… pic.twitter.com/uzPvj466SS

ナデス・テンシ@Vライバー@NadesTenshi

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ここのバルコニー色々面白いな。特に謎の当たり判定のある空間は、何度もこのステージやってるけど今まで気づかなかったわ。みんな知ってるネタなんだろうか。PBが貫通したときに遅れてエフェクトが出ることがあるのは知ってたけど…。 #DoomEternal pic.twitter.com/PjDQi0dTt2

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毎度ここはモグラ叩きになる。どうせなら一つも外さずにクリアしなさいよ。 #DoomEternal pic.twitter.com/XxNU1OhYhH

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なんかこれ思い出しちゃった。ここまでではないにしても、ゲームに関わる活動してるなら批判が的外れにならない程度にはそのゲームを理解して欲しいもんだが。 automaton-media.com/articles/newsj… #DoomEternal

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昔ログインボーナスで貯めたポイントがあったので、ランダムボックスなるSteamゲーガチャをやってみた結果、#DOOMEternal ってのが当たった。FPSだし洋ゲーだしやる事は無いだろう。 directg.jp/game/game_page…

としこさん@toshikosan_555g

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後者については以下の通り。 例えばグローリーキルチャレンジに挑戦していてこの問題が発生した場合、点滅するはずの攻撃を撃った後、少なくとも11秒待ってから、ヘビーキャノンやプラズマライフルなどのダメージの低い武器で攻撃する。安全のため凍らせてから待つと良い。 とのこと。 #DoomEternal

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やっぱコミュニティのドキュメントはもう一度ちゃんと読んだほうが良いな。先日のセンチネルパワーコア取得しながら歩けるバグとか、よくある「デーモンに充分ダメージ与えたのに点滅せずそのまま死ぬ」現象の回避方法とか、色々載ってる。 #DoomEternal

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#DOOMEternal #Youtube配信 突然始まるスーパーゴアゲーム配信、血を見て気分悪くなる人はブラウザバックだ! youtube.com/live/3JQ0U-hhp…

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マンキュバス倒し切るの下手クソか?1回目はなんかマンキュバスの声が聞こえたので戻ってトドメを刺しました。 #DoomEternal pic.twitter.com/nrEfCXuqYM

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No HUDだとチャレンジ達成やシークレットエンカウンター(以下SE)完了も判りづらいわね。同じ音が3回鳴ってる。1回目はDブレードマスタリー完了(武器チャレンジが消えたのを確認)、2回目はSE完了、3回目は(動画保存時の瞬停でフレームが欠けてるけど)ミッションチャレンジ達成。 #DoomEternal pic.twitter.com/VZNYUKHLcG

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DOOM Eternalはすーぐバグるんだからーしょうがないなぁー(満面の笑み また変なところでチェーンソー使ってしまったようで、二度とチェーンソー振れなくなって燃料も取れなくなった。それに加えて進行不能バグと。なかなかやりおる。 #DoomEternal pic.twitter.com/Cnp3LwEvbk

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アラクノトロンもマンキュバスも落下中に一時停止してて偉いね!fxxk. #DoomEternal pic.twitter.com/ENCNwwgUbl

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クリア後の練習ステージだとマローダーとかきっちり出てる。もっと早く遊ばせて欲しかったw これでもステージ(地形)選べないとか出て来る敵の指定が出来ないとか無限回の挑戦が手間がかかるとか問題点はあるけど、最低限の及第点にはなった感じではある。クリア後にw #Steam #DOOMEternal pic.twitter.com/uWpXWXJh39

ポチョムキン@Heidern0901

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を0にするとか、そう言う形の救済が欲しかった。 自分たちの客層以下の層に対しての扱いが非常に雑。 最低難度なら弾数2倍、3回死んだらボス戦は地形ダメージ無効、ってだけでもっと楽しいゲーム体験だったとは思う。 #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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「前作をクリアした人向け」って言うよりは「前作の「高難度を」クリアした人向け」って感じのゲームだった。俺は客じゃなかったな。 一応ボス戦なんかでは救済措置があるんだけど、それも全ダメージが雑に減る感じで非常に雑。被ダメの大半が地形ダメージなんだから地形ダメージ #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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全くないんだけど、前作の様な体験のアッパー版を期待してたんで、全く違う物を味わった感じ。 もし次の作品がこのノリだったらちょっと買わないか様子見かな。もう一回これはいくらなんでもしんどい。 DLCもちょっとなー感はある。マローダー強化されてるらしいし。 #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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高難度パズルのスタイリッシュな正解を一瞬感じる事が出来る瞬間は存在してて、そう言う時に「あぁ上手い人はこれを感じ続けてるんだな。そら楽しいわ。」と思いはするんだけど、次の瞬間には地味で地道な石を積む作業に戻る感じw その楽しい瞬間を思えば0点とかそう言う話では #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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その正解に近い動きが出来る人ほど楽しいんだろうな、って感じだった。 俺みたいな初心者だと苦労はしまくるんだけど楽しさを感じるポイントはかなり少ない感じ。ひぃひぃ言いながら地べた這いずり回って漸く一歩、また一歩、みたいな感じで、楽しさを感じる暇が無かった。 #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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上級から強襲して一撃離脱で~みたいなスタイリッシュな動きになるんだろうけど、極めて不格好な動きにしかならなかった。 前作だと下手は下手なりにスタイリッシュな動きが出来たんだけど、今作では明確な正解が決まってて、それにどれだけ近い動きが出来るか、って言うゲームで #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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稼いで、リロード出来たらまたミートフックで、ショットガンの弾が減ったらゾンビ探して~って言う極めて単調かつ後ろ向きな戦闘になった。俺がやりたかったDOOMはこれじゃねぇ。 上手い人だとこれが自分から動ける様になって、多種多様な武器を使いこなしてジャンプ制御しつつ #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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あったもんじゃねぇw 途中前作的なスピード感を堪能しつつ今作らしいよりハイスピードかつテクニカルな戦闘を楽しめる場面もあった(最終ステージ最初のラッシュとか)んだけど、大半の場面でミートフックでアーマー稼いでダッシュとジャンプで逃げ回りながらリロードの時間を #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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何とかなるんだけど、実際は大半の場面で他の敵と共闘してる訳で。そうなるとまぁ厳しい。 これらのせいで前作で感じた様なスピード感のある高速戦闘と言うよりは、スクラップ&ビルドで積み木を積む様にパズルをして、合間にFPSをやるゲームになってた。スピード感もへったくれも #Steam #DoomEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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マローダーの方がより厳しいけど、これによって「苦手なFPS(エイミング)を高速でこなしながら上記のパズルをやる」って言う、初心者にも関わらず上級者と(本質的に)同じプレイを強制させられる。とてもつらい。 1vs1ならパズル要素を捨てて(弾数制限を無視して)FPSに集中する事で #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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言ってるのに、それに加えてパズルまではとてもとても。 それにも必死こいて漸く慣れてきた所で登場するのがマローダーとアーチバイル。 この2者は「事実上の時間制限がある(時間経過によって事態が悪化する)」って言う最悪の共通点がある。 しかもどちらも高速移動する。 #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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非常に高速なアクションFPSパズルを強制的に体験させられる。 それはFPSに慣れた人にはしっくりくる高難度なんだろうけど、俺みたいなFPS初心者にはあまりにも処理しないといけないデータ量が多過ぎて、スムーズなプレイングは全く出来なかった。ただFPSやるだけでもひぃひぃ #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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けど、前作と違ってゴリ押しやってるとあっと言う間に弾が無くなる。雑魚ゾンビを残しておかないとチェーンソーも使えないので、お気軽なゴリ押しは全く出来ない 炎、グローリーキル、チェーンソーに各種武器特性、ダッシュにジャンプに空中制御にアスレチックを全て有効活用した #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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上げてもスパショは12発しか打てない。大火力武器のバリスタは10発、ロケランも13発。全部合わせても35発しかない。まぁ辛い。 今作はこれも含めてアーマー稼ぎの炎、ライフ稼ぎのグローリーキル、弾数稼ぎのチェーンソーを駆使してスピード感溢れる高速戦闘をこなしていくんだ #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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はその俺でも所々危なくなりつつもDOOMの爽快感を思う存分堪能出来る、感動的なまでの良バランス調整だった。これなら次の難度にも挑戦してみようか、DLCなり続編なりを遊びたい、と思わせる素晴らしいクオリティだった。 翻って今作は先ず弾数が大幅に削減。携行弾数を最大まで #Steam #DOOMEternal

ポチョムキン@Heidern0901

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