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巷で噂のMSXホッピングマッピーに比べると、なんで作ってるのかもはや意味不明なX68K用MZマッピーも、ボチボチ進めとります~ MZ80Kユーザーだった当時憧れていた、念願のカラー表示に対応してみましたよ!やった嬉しい!! #X68000入門 pic.twitter.com/zmPrxI6rEs
そろそろタイトル画面も必要ですよねっ! ということでご用意いたしましたぞ。 MZ80の横40文字に対し、X68Kは横32文字(256x256モード時)なのですが、ギリギリ収まって一安心でございます。 #X68000入門 pic.twitter.com/aTBi0z1RNk
進捗ダメといいつつ、盗品をゲットできるようになりましたぞ!さすがにもうBASICだけでは速度的に厳しいので、コンパイルして動かしてます(^^; #X68000入門 pic.twitter.com/ELykH5R8BW
よっしゃ、ドアの開け閉めまでできた。全面通して最大でも11個しかないし、処理を簡略化したいから、結局全てのドアをチェックすることにしたよ。 #X68000入門 pic.twitter.com/lO5uh0dfR1
今日はX68000の開発をちょっと離れて、LovelyComposerで音を作りましたよ。 メインBGMは後半の音がよくわかんないのでw、その他の音を一通り。 MZ版の雰囲気が出てると良いけど… #X68000入門 #LovelyComposer pic.twitter.com/lHu9Yy46I5
「X-BASICからCに変換してコンパイルすると爆速になるからウェイトを入れたいけど標準の関数だけではVSYNC同期が取れないのを何とかする」試み。 これだとCPUクロックに関係なく一定速度になるし、X-BASICで動かしても影響はない、フフッ、うまくいったようだ…(BGMはまだ仮です) #X68000入門 pic.twitter.com/bFyrvkvFNv
初公開!MZ-MAPPY PRO68Kのキャラクターは、このように作られている! BGキャラクターはこのように元のキャラクターパターンをキャラクター番号に合わせて書いて、パターン番号の組み合わせで管理・表示するのだ。 スプライトは仕方ないので、16x16でそれぞれのパターンを作ってるのだ。 #X68000入門 pic.twitter.com/bdTms41L3q
bas2c-x68kでCにコンバート、XCでコンパイル(cc /w)したものを動かしてみたよ! 垂直同期とってないから、全力で爆速動作しておりますww そういや、標準の関数では垂直同期タイミング見れないんじゃないんだろうか…?うーむ #X68000入門 pic.twitter.com/BZDLwqWnht
トランポリンの処理を追加、屋敷の中を自由に歩き回れるようになったぜ~~!!(まだトランポリンのパターン書換えをどうしようか考え中) #X68000入門 pic.twitter.com/CVmutowSnL
とりあえず敵を2つ置いてスコアとか表示してみたところ、やはりBASICなので、結構厳しい速度になりつつ…(;^ω^) とりあえず素直にベタで書いて、最適化はその後だな~ #X68000入門 pic.twitter.com/NfCeBZppXt
スクロールの実装。オフセット値とBG面とキャラクターのそれぞれの座標の関係がややこしかった… さて、足りないキャラクターパターン定義を追加しつつ、基本的なキャラクターの動きに着手していきましょうか? #X68000入門 pic.twitter.com/tZ7XTWVuzO