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3.1.でD&Dしたオブジェクトを選択した状態で,画面上タブの<GameObject>にある<Export FBX>を選択. 4.画像2枚目のようにして出力(Export) 5.Blenderを開いて新規作成.画像3枚目のように<ファイル>→<インポート>→<FBX>を選択して4.で出力したFBXファイルをインポート. pic.twitter.com/dF43jedsqL
〇引用元の記事を参考にアセットの無料取得が終わったところからスタート 1.Unityを起動して新規project(3D)を作成. アセットをインポートして使いたいメッシュファイルをシーンにD&D. 2.Package ManagerからUnityプラグインの「FBX Exporter」をインストール. pic.twitter.com/CxUw4bDghP
objにしろFBXにしろ、物凄い面割りの仕方をしますけどね...。方式の違うソフト間を受け渡すのは現実的ではないですね。リメッシュかリトポロジーしてデータを軽くするのに手間掛けるぐらいなら最初からワンプラットフォームで完結したほうが良いです。でもCADにしか出来ん事もあるもぉーん🥲 pic.twitter.com/eqnQD50N7n
ライノのチュートリアル『ライター』教本は見栄えはない1枚仕立てだったので細かく厚みや面取りをしてみした。このデータを上手く崩さずにShadeに持って行けないかと色々エクスポート形式を試した結果FBXが今の所サーフェスの面が荒れずに綺麗にインポートとレンダが出来ました。#ライノ #3DCG pic.twitter.com/7oAH4acOkO
返信先:@syugt_grimoireBlenderからFBXで出力してうんてぃのアセットの中のFBXを置き換えればいいと思うわよ Blenderから出力するときの設定と場合によってはフィズボーンとマテリアルの割当をやり直さなきゃいけないことだけ気をつければ良い
もしかして、、 blenderでMV作って 立ち絵を動かしたい時 Live2dみたいに使える!? 板ポリに絵を貼っていい感じに割れるんでしょ? 頂点にブレンドシェイブつけるかそのまま変形させてアニメつければ その時限りの動く立ち絵出来るの?? それをFBXで持ち出せば Unrealengine内で配置して撮れる?
返信先:@mochimichiiiアバターの設定をしてから、軽く操作説明をして、 おすすめワールドでも巡りましょ~ アバターのFBXファイルを用意してもらえれば後はResonite内で設定します!
blender→unityで死ぬほどシェイプが崩れて顎とか飛び出しまくってたんだけど、VRMファイル改変→fbx書き出しだったせいで1回目のVRM正規化するときに正規化のチェックがいらない、とかいう凡ミスだった😭 朝になっちまったよーー!unityと和解できん……
とりあえずfbx出力してunity持ってきてmodular avatarでSettingしたら追従した~。 調べずにUnity持ってったからまずは、揺れ物が揺れないのはそういうもの(自分で設定するのか)なのかと、fbxそのままだからprefabにするの調べてみるかな~。 知らない技術を覚えるのやっぱ好きだな。 たのし。
Cesium ionのPLATEAUデータ、早速試してみた! LumionやTwinmotionでPLATEAUデータを使う時はメッシュ検索してCityGMLからFBXに変換して…と手間だったけど、これは便利😀 あとは整備範囲の拡充と更新ですね。… pic.twitter.com/9OjPHZtRac
配布元様のFBXをclusterさんで再生できるように変換しました。 suisei_vivideba_motion_.fbxをUnityさんでプロジェクトのAsset欄にドラッグ&ドロップ。 FBXの三角ボタンを選んで展開。 .animのアイコンを選んでEditでRigをHumanoidにしてApply。 .animのアイコンを選んでCtrl+Dで.animを分離。
返信先:@ryutorion全然スレッドセーフじゃないです。 Get関数内でメモリ確保とかコピーとかしててそこで競合するだけで壊れます。 ReadOnlyなら大丈夫とはならないのがFBX SDKです。
カメラアニメ編集機能準備その7というコメントでコミット✨ X,Y,Zスプライトでfbxカメラ回転アニメ編集が可能に🌀📸 ジョイント中心、マニピュレータ位置中心の回転も可能 パンとドリーのカメラアニメについては明日以降に対応予定 とりあえずgithubに. AdditiveIK 1.0.0.23へ向けて.
自分でモデリングは流石に骨が折れるのでBoothでPico4のモデル発見、購入 ↓ 使用目的にはちょっと合わない構造だったので自分でFBX編集して、使用目的に合う様必要ない物の排除とパーツ分離 ↓ 睡眠中を表示させるメッシュのモデリング ↓ アバターにサイズ合わせながら取り付け ↓ 色々設定
人型モデルのFBXをUnityに持ち込んでRigをHumanoidに変換する際に「Ambiguous Transform 'Head' and 'Armature/Hips/Spine/Chest/Neck/Head' found in hierarchy for human bone 'Head'. Transform name mapped to a human bone must be unique.」 とエラーが出て失敗した際の対応について書きます
返信先:@Osakana_hengyoこのサイトからなら大体ここかな? このモデル、FBX形式っていうMMDじゃまだ使えないモデルなので色々工夫しなきゃいけない pic.twitter.com/mQplGTbPW0
返信先:@HOK53080245コイカツのMod群にはUnityの形式のなんかをFBXとかにエクスポートする機能をもつアプリがあるんですよ そうするとDazで開けます その結果が僕がやってる桃子とかです
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