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検索結果
オープニング
会社での二人の業務は
THE PRIMALSは心のオアシス【ユーザー質問】
コージと英語と早口ラップ【ユーザー質問】
THE PRIMALSとは
新生FF14開始当初の思い出
THE PRIMALS 結成のきっかけ
社員がボーカルを務めた理由
THE PRIMALS 10年の活動
膨大な量のゲーム楽曲
二人の印象的な楽曲
選曲する楽曲の基準【ユーザー質問】
幕張メッセ 炎の演出
スクエニ社員限定の初回ライブ
ライブパフォーマンスで意識していること
韓国ライブでのパフォーマンス
ドーム公演ならではの準備
スタジオリハ特別インタビュー映像
東京ドーム公演当日のインタビュー映像 ※LOCUS 映像付き
東京ドーム公演「RISE」【ユーザー質問】
時間停止ギミック 各国の反応
ピアノコンサートの裏側
THE PRIMALSと光の戦士の関係
今後の目標【ユーザー質問】
二人にとっての THE PRIMALS とは
オープニング
アルティマニアの思い出
アルティマニアに至る歴史
山下 章 攻略本制作のきっかけ
ゲームの面白さを伝えるフォーマット制作
スタジオベントスタッフの設立
ゲーム攻略本「解体真書」の誕生
アルティマニア誕生の経緯
アルティマニアの由来
ヒットの裏側、異例の宣伝方法
アルティマニア別に意識したコンセプト
デジキューブ時代の思い出
アルティマニア スクエニからの発行へ
スクウェアとエニックスの合併がもたらした変化
攻略本制作20年の集大成 アルティマニア
アルティマニアの創りかた ※ユーザー質問
高いクオリティを維持するために必要なもの ※ユーザー質問
制作に必要な期間と人数
技術の進歩による制作の違い
制作上、特に大変なパート ※ユーザー質問
制作上の思い出深い話
設定資料に関する思い出深い話
山下さんの思い出深いアルティマニア
編集長大矢の思い出深いエピソード
エピローグ
オープニング
35年前の思い出『魔界塔士サ・ガ』
20代の河津 秋敏
当時のゲーム開発期間とは
魔界塔士サ・ガシリーズとは
独特なワード選びの背景【ユーザー質問】
何歳までゲームを創るのか
サガの楽曲製作について
30代の河津 秋敏
FFとサガの違いとは
ロマンシング サガにおける進化の裏側
サガ フロンティアシリーズとは【ユーザー質問】
北瀬 佳範 インタビュー
フリーシナリオシステムはオープンワールドの先駆け?
取締役を退任し開発に専念した理由
河津にとってのクリスタルクロニクルとは
2000年代のゲーム業界
クリスタルクロニクルの思い出【ユーザー質問】
髙井 浩 インタビューを振り返って
50代の河津 秋敏
サガとソーシャルゲーム
市川 雅統 インタビュー
素材を生かす開発
最新作 サガ エメラルド ビヨンド
今後の河津 秋敏
オープニング
当時の資料を一部紹介
FC版「ファイナルファンタジー」シリーズ制作当時の苦労
スクウェアに入社した経緯
最初に描いたドット絵は
『FFピクセルリマスター』でのドット絵制作
ブラウン管の滲みを再現?アナログモードとは
『FF1』の一枚絵も描き直しました
フリオニールのターバン
FC版『FF3』ドット絵制作の苦労
竜騎士、色の変化の理由【ユーザー質問】
描きやすかったキャラクターや描きにくかったキャラクター【ユーザー質問】
ドット絵のトレンド【ユーザー質問】
FC版『FF1』のドット絵を描くときに意識していたこと【ユーザー質問】
プレイヤー側に顔を向けているキャラクターがいるのはなぜか【ユーザー質問】
背景やマップのデザインで気をつけていること【ユーザー質問】
「Women in Games」について
今回のリマスターでキャラクターを何体描いたか
渋谷さんにとってドット絵とは
オープニング
影響を受けたゲームは?
ドット絵の魅力とは
HD-2D誕生までの経緯
スクエニからのオーダー
ドット絵RPGを現代的に再構築する
ドット絵と3Dの融合 カメラとパース
ドット絵と3Dの融合 オブジェクト
プロト版完成と新たな課題
想い出の中のドット絵とは
名画からヒントを得た情報量のメリハリ
HD-2Dの完成
「思い出補正」との闘い 【ユーザーお便り】
制作に苦労したティザームービー
光と影の演出
試行錯誤の集大成 体験版
HD-2Dで映える「雪」 【ユーザーお便り】
デフォルメ表現の長所
ボタン一つで爽快感を与えるバトル
オクトパストラベラーII HD-2Dの進化 【ユーザーお便り】
進化を遂げたイベントやバトル
様々なタイトルに活用されるHD-2D 【ユーザーお便り】
HD-2Dとは
オープニング
20周年を迎えた『FF11』を社内の関係部署はどのように支えてきたのか
松井P 社歴の3分の2を占める『FF11』 20周年を迎えての感想
ユーザーからのお便り「ライフスタイルとプレイスタイル20年の変化」
「PlayStation®2」で開始した理由は?
『FF11』は当初何年サービスが継続すると思っていた?
『FF11』の開発における品質管理とは
ユーザーからの質問「品質管理のチェック方法とは?」
QAに必要な能力とは?
VHSと紙の報告、20年で変わったテクノロジーと品質管理
サービス開始当時の品質管理体制と最適化
部内テスターという制度は『FF11』から始まった
毎月バージョンアップが行える理由
数百以上あるアイテムの性能とバランスを理解する
松井Pから見た品質管理部
『FF11』を動かし続けるサーバー運営
ISDNでも遊べるように設計された『FF11』
サーバー運営だけじゃない、情報システム部のお仕事
サーバーを取り巻く20年の技術の変化
20年でなくなったコンテンツは殆どない
『FF11』というアプリケーションは20年間変わっていない
ユーザーからの質問「ネットワークやサーバーの上限値について」
スクエニのMMOの起点となった『FF11』のノウハウ
有数の品質を誇る理由、数百のプロバイダと行ったロビー活動
エンディング
オープニング
リメイク版の発表を振り返って
SFC版が制作された当時のこと
リメイク版の開発が順調に進んだ秘訣
リメイク実現に至る一番の壁
『ライブアライブ』の魅力とは
時田貴司の経歴
初ディレクション作品への意気込み
SFC版に実装しなかったアイデアはある?
中世編から作った経緯
思い入れのあるキャラクター
豪華漫画家陣が集結した経緯
当時、仮に続編があったとしたら
HD-2Dとの出会い
ドット絵の変わらない魅力
下村陽子氏が手掛けた音楽
影山ヒロノブ氏が歌う「GO!GO!ブリキ大王!!」
豪華声優陣によるボイス
原始編ゴリと現代編モーガンの収録エピソード
時代の流れによって変えざるを得なかった部分
リメイクの際に決して変えてはならないと考えた部分
セリフが制作された過程
制作中楽しかった瞬間
時田貴司にとって『ライブアライブ』とは
オープニング
サウンドディレクターとは
ミュージックディレクターとは
原作を活かしたアレンジで意識したことは?【ユーザー質問】
「反乱軍のテーマ FFII」原曲からアレンジ版へ
アレンジの二大コンセプト
耳コピからはじまる制作の過程
ピクセルリマスターらしさをどのような音色で表現した?【ユーザー質問】
「ビッグブリッヂの死闘 FFV」音楽のアーティキュレーションとは
テンポの違いについて
ビンテージ楽器のようなスーファミ音源
14名のアレンジャー
宮永お気に入りの楽曲
「赤い翼 FFIV」は最初にアレンジした楽曲
全部で何曲アレンジしましたか?
子どもの頃から好きだったゲーム音楽
ゲーム業界に入った経緯
「適材適所」の重要性
ゲームサウンドの魅力
オープニング
『FF7』発売当時の思い出
北瀬佳範 インタビュー【神羅カンパニーはどのように生まれたか】
北瀬佳範 インタビュー【神羅カンパニーの設定で印象深い想い出】
野島さん 開発チーム合流時の思い出
北瀬佳範 インタビュー【野島さんが初代『FF7』開発に参加された経緯】
北瀬佳範 インタビュー【野島さんの当時の印象は?】
北瀬佳範 インタビュー【『FF7』ファンの皆様に向けてメッセージ】
神羅カンパニー発展の歴史
プレジデント神羅とは
大都市ミッドガルとは
プレジデント神羅の夢
企業体を敵にする
個性あふれる神羅カンパニー幹部たち【※ユーザー質問】
総務部調査課 タークスとは【※ユーザー質問】
キャラクター設定の創りかた
会社をダンジョンにするという事【※ユーザー質問】
神羅カンパニーと相対する組織
特別な兵士ソルジャーとは
クラウド制作当時の思い出
FF7ECとは
少年時代のセフィロス
新たなシナリオを創る難しさ
クラスP0のソルジャー
エンディング