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小さな成功体験と失敗体験。若いし開発スパンも短いのでフィードバックがしやすい。個人で作るのだから当然っちゃ当然か。勉強そっちのけだったけど。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

まうり@mauri_shippo

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FENSCERの場合、最初の敵は単純ロジック。横方向。縦方向。斜め。固定。後半に行くにつれて誘導性を強く。難易度はこれらのパターンの出現比率で調整。キャラはこんな感じ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/JL4dmGhROE

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こちらも再現して体験してみたいけど流石にVICエミュレータは探してない。ここでのロジックの考え方。パターン化はFENSCERで参考にした。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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最後の強敵は自分の動きを真似て動くロジック。自分のシールド状況をみてタイミングよくビームを打つロジック。6502でのアセンブル直接書き込みで作り上げた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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単純に同じ軌跡を描くロジック。自分のY座標を意識して出現位置を変えるロジック。オリジナルゲームはシールドを使ったロボットアクション。これも反映した。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり の を #ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/MLCZsJqPgg

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自分でゲームを完成させたって成功体験は大きい。この時の敵の動きはオリジナルゲームのを真似てロジック化。このロジック化が楽しかったと思う。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/ntGJQq0jfA

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ちなみに当時の原稿は手書きです。 なので書き終えてからの追記はできません。最初から書き直しです。その残骸見つけた。1枚目が生原稿。2枚目が提出原稿のコピーです。鉛筆だよ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/tm5vFuTrpJ

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VEASTってゲーム。操作性が難しい。SOUNDが低いとの評価だった。SOUNDがないと淋しいのでなんとなく着けた程度だったからねぇ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/BDklR8c5kE

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遠回りをした。FENSCERの開発を思い出そう。最初はスクロールから取り掛かったと思う。が、この前にVIC-1001でゲームを完成させていた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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PC-1261ならではのショートカットキー。リザーブエリア(&5FD0-&5FFF)も保存データに。SHIFT+Kで即ゲーム。音もON/OFF。授業中に遊べるようにと。プレイヤー目線?自己目線\(^o^)/これにてKITTは終了です #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/3fdnscheCU

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思い出した事その2。電池は大事ってことで丁寧なPAUSEモード。1分自動OFFで電池切れを抑制。復帰はBRKキーかRUNモード切替。自分の普段の使い方から作ってますな、確実に。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/UUQjvRQxAr

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当時の原稿文をそのまま掲載。原稿読んで思い出したこと多数。親子を決めるためにサイコロを振ってます。役表示もこだわりは@pio1986_10さんの動画使わせてもらいます。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 x.com/pio1986_10/sta… pic.twitter.com/uUbYebtN4F

Fan_PC-1251@pio1986_10

ポケコン麻雀、PC-1261シリーズの最高峰、『M・MON KITT』(工学社、ポケコンライブラリ①、1989.1収録、数研のまうりさん) 私自身のポケコンピークよりわずか後で、リアルでは知らなかった作品だっただけに衝撃‼️ この動画だけでは伝えきれない完成度、緻密さ、ゲーム性の高さに、目が点です😄😄

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あなたはマイケルに奮してキットと戦わなければならない。 この戦いの結末はどういう形に終わるのか… それでは、いざ Let's Play #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/oZHuw2jrwj

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という会話があったかどうかは定かではないが、とにかくキットとマージャで対決する羽目になったマイケル。 キットはいつものように紅いライトを点滅させながらマージャンに本気で挑戦してきた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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マイケル: 第一ここには、麻雀牌がないんだぜ!! それにあったってどうやっておまえが… キット: 忘れていませんか?マイケル? 私の才能を… #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/ptjzONr96F

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しばらくして から… キット: なるほど、マージャンには大変好奇心を刺激されました。どうですマイケル、私と勝負しませんか? マイケル: なんだって?いくらお前でも麻雀は無理だ!!! #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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キット:どうしてです?マイケル? 私には無理だと言うんですか? マイケル: い、いや別に… キット:そうですか!!それで是非!! #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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キット:マイケル?もしよかったらそのマージャンというゲームのルールを教えてもらえませんか? マイケル:ああ、別にいいけど…まさかお前がやるっていうんじゃないだろうな?キット? #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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キット:それは、頭を使うゲームなんですか、マイケル? マイケル:そう、セブンブリッジよりもずっと奥が深いゲームだからなあ!! #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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キット:マージャン?何ですかソレは?聞き慣れない単語ですが。 マイケル:まぁ、そうだな!東洋のセブンブリッジってとこかな? #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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突然ですが、とある会話から… キット : マイケルどうしたんですか? 目の下にクマなんか作って… マイケル:なあに、べつにたいしたことじゃない!ちょっと徹夜で麻雀をしてたんもんでな? #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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KITTの捨て牌。2行を使ってなんとか表示。切り替える形で実装。このあたりは苦戦の跡が。UIって重要だなって今更ながら思う。KITT開発編は以上。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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この実装はTY-DOSのフロントエンドプロセッサーにも組み込んだ。PC-E500での実装。2年後だと思う。 あっ、1261では投稿したけど採用されずでした。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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画面表示呼び出し部分をこの呼び出しに変えるだけ。インタフェースは一緒でインプリを替える。オーバレイですね。当時はそんなの知らずでしたが。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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1ドット左のをうまい具合にORで重ねてみたって代物。結構汎用性は高いと思う。カタカナは正直微妙だったが強行。でもそれっぽい仕上がりに。 これが解析結果?っぽい #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/tedFHLKAVe

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ってことでKORO字ジェネレータを採用。実装のオリジナルはFENSCER。ダンジョン探索のときに解析していたフォントのロードロジックを流用。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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でもまぁ認識できれば十分。次 に点数の数字、役のカタカナ。PC-1261標準フォントだと味気ない。かといって全文字フォントを作ってたらメモリとの戦いに。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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あとこだわったのはフォント。その前に5 x 7ドットでの牌表現。東と南と北と西は楽しかった。一索なんて妥協の産物。当時の原稿みつけた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/2x1QGGo3SB

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クリア後の音。あの演出が好きだった。気分的に盛り上がるじゃないかって感じ。自分の思い通りのロジックを組み込める感覚。やはり最高だった。 youtube.com/clip/Ugkx0PNPh… #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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コンピュータだからここの力技はあながち間違っていなかったと思う。配牌時以外では音を付けての点数アップ。あがった時の特別感は、RALLY-Xのイメージを実装。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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配牌時以外ではリーチ判定部分で使った。考えてる感を出せているよねって自己満足絶好調だったと思う。リーチ判定はゲームを快適にする上で重要なポイント。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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プログラミングしたくて就職した今だと、しみじみそう思ってしまう。 このゆらゆらロジックはかなりのお気に入り。なのでちょっと時間がかかるロジックではフル活用。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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これをやりたかった。だから、ゆらゆらのバランス調整いろいろやってた。そこじゃないよね!麻雀としてはどうでもいいよね!と言うところへのこだわり。楽しかった。まじでwew #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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プレイヤー側は上記の予約配を除き乱数で配牌。ここのロジックが動いている間は考え中。KITTよろしく、フロント部分の表示を左右にゆらゆら。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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あとは手数分だけ元の配牌に戻していく。手数分だけ巻き戻す。順子と刻子と頭が揃った状態に。あとはこの配牌で純粋に点数計算。これでKITTロジックは完成。こんなんですみません。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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リニアでなく指数関数っぽく算出。少ない手数で上がることはそんなにはないはず。その上で手数分だけ乱数で牌を交換。これでKITTの配牌が完成。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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順子or刻子。どちらを生成するかは先のパラメータを重み付けに。頭も乱数で決定。さらに何手を交換するかを乱数で決定させた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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ある箇所の数値でKITTの性格が変わると。順子集めと刻子集めのバランスを調整できると。【最初に】順子と刻子を乱数で生成してます。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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この実装ばらすと、KITTをする気がなくなるかも。あっ、そんな人はいませんね。40年前なから実装はシンプル。実はヒントか投稿原稿のなかに。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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で対戦相手KITTの実装が必要に。だがどうする?麻雀初心者にAI部分実装なんて無理ゲー。なので、ここは発想の転換。よく思いついたな、自分。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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