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画像をフェードインフェードアウトとか出来たらイイなと思うんですがどうですか……チラッ… #STGBuilder

MYUMYU -SUCK@Teba_Somewhere

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昨日の感覚を忘れないうちにトンネル背景のラフ作り。音は昨日の録音。車輪式のボスを考えないとだ #StgBuilder pic.x.com/vLipk5Jj9R

うろしど@uroshido

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StgBuilderのアプデで、映像の彩度・輝度・コントラストが調整できるようになりました🙌 有機ELモニターやHDR対応モニターは発色が良すぎるので、少し彩度を落とすとプレイしやすくなる筈です(´ω`)(ver.1.1.3で追加予定) #デビルブレイド #DevilBlade #StgBuilder pic.x.com/sWGUKvaAEa

シガタケ@shigatake

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東方の低速マーカーっぽいもの!子生成がある方が自機のスクリプト、マーカーそのもののスクリプトは回転があるほう! メインで動いたらそっちでもいいけどミュミュはタスクで分けちった!動けばよかろうなのよ… #STGBuilder pic.x.com/uBL4N04fNI

MYUMYU -SUCK@Teba_Somewhere

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子生成したやつの表示を変える方法ってどうすれば……フラグで描画しないってやったら元の自機が消し飛びました もしかして:子生成用のキャラクターにスクリプトつけたらいける? #STGBuilder

MYUMYU -SUCK@Teba_Somewhere

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よし!!!とりあえず自機の上にマーカーは乗った!!!でも5000個乗るので一個だけにしたい!! #STGBuilder

MYUMYU -SUCK@Teba_Somewhere

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スプライト編集おさらい。 パターンを追加すると「最後に登録されたパターン」の各数値が引き継がれる。 当たり判定単体の追加では 数値の引き継ぎは発生せず、すべて0が入った状態になる。 自動分割と数値引き継ぎ、何とか並用はできぬものかな… (´一`) #StgBuilder

うろしど@uroshido

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誰もいない一点を狙い撃ち続けるのは不自然に映るので、敵との距離を縮めないと弾を撃たせないようにした。これで不自然さはだいぶ緩和されたのではなかろうか? #StgBuilder pic.x.com/I7s1zlACBN

うろしど@uroshido

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開発者のSBさんに相談したところ『多関節IK等のターゲットロスト時に前回の座標を使うよう修正』のベータアップデートしていただきました。 感謝感激…! #StgBuilder pic.x.com/DKFBtVx1yn

うろしど@uroshido

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あー、正式アップデートじゃなくてこっちか! プロパティのベータからexperimental版が試せる #StgBuilder pic.x.com/ecgMneu4y9

うろしど@uroshido

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低速移動の自機にマーカーを表示するやり方ってどうやるんだろ…… ボタン押してるときにパターン描画みたいな感じなのかなと思ったけど…… #STGBuilder

MYUMYU -SUCK@Teba_Somewhere

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スプライト枚数が多いと当たり判定入力してくのがメンドい #StgBuilder pic.x.com/0ifeFP11Bb

うろしど@uroshido

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敵配置したステージでプレビューしたら、オプションがニュートラル時(敵がいない時)にヘンな方向を向いてしまいます。 ニュートラル時の方向ってどこで設定されるのでしょうか? #StgBuilder pic.x.com/RYS0dKbcxw

うろしど@uroshido

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【攻撃_ショット】の設定で"自分の方向"を選ぶことで、各方向に撃ち出すようになった!できたッ!第三部完! #StgBuilder pic.x.com/WHt9rp4cJC

うろしど@uroshido

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多関節IKでオプションがターゲットの方を向くようになったけど、それ関係なく弾が真下に撃ち出されてしまうのは何故なのか… #StgBuilder pic.x.com/ec5rasSOkm

うろしど@uroshido

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敵をターゲットに設定すると、そのターゲットが消滅するまでは ずっとそいつのことを追いかける。 あと複数の敵の中からどいつをターゲットに選ぶかに 自機との距離は関係ないっぽい。 #StgBuilder pic.x.com/xWNF5JQowf

うろしど@uroshido

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オプションに多関節(IK)キャラを適用して敵の方を向かせることに成功…?なんか向きが逆のような… #StgBuilder pic.x.com/GdlQWIogeA

うろしど@uroshido

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Shooting Game Builder (シューティングゲームビルダ) by @StgBuilder is currently on sale 30% off until Oct 28th: store.steampowered.com/app/2492380/Sh… Join our shmup dev discord here: discord.gg/fgBj9vwv Tutorial videos & other resources: steamcommunity.com/app/2492380/di… #StgBuilder #shmup pic.x.com/rlu4Xdi0Ov

Crayfis@Crayfis

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オプションに直接【移動_誘導】をつけてみた。オプションの角度は変わらず。試しに"移動速度"にも数値を入れてみたら動きがガクガク。ムムム… #StgBuilder pic.x.com/3MN7UhmOlE

うろしど@uroshido

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雷牙みたく自動的に敵の方向を撃ってくれるオプションを作ってみようと、オプションから子としてホーミング弾を撃たせて、それをターゲットにしてオプションを回転させようとしたら、子の弾ごと回転してしまい暴走…【移動_回転】で敵をターゲットに選べたら楽なのになぁ(´一`) #StgBuilder pic.x.com/nhYfnKymZe

うろしど@uroshido

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キャラを生成する際、すでに生成したキャラがいたら そのキャラを消しつつ新しいキャラを出したい場合、【攻撃_子生成】で生んで【信号送信】で消すのが一般的かしら。 #StgBuilder

うろしど@uroshido

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キャラクタ編集の『種類』の見出しはカスタムすると名前が"ユーザー定義"にコロッと変わるので、単なるプリセット名くらいに思っとけば良い。 #StgBuilder pic.x.com/3QOPtot5W4

うろしど@uroshido

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カスタム編集の「攻撃側」は当たる対象を、「防御側」は自身のカテゴリを選ぶという認識。 #StgBuilder

うろしど@uroshido

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オプションが弾を食べてくれるようになった…! 最初なんかうまくいかんなーと思ったら、敵弾スクリプトの破壊タスクのゲートが無意味に開いてたのが原因でした orz #StgBuilder pic.x.com/doAkICLRUq

うろしど@uroshido

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オプションの設定にもPARAMの項目があるようなので、まずオプション作り。 オプションのキャラクタ種類を「自機(オプション)」にしたら敵弾を防いでくれないのね…しょうがないから「自機」にしました。モヤモヤ #StgBuilder pic.x.com/WzvcwlgKqo

うろしど@uroshido

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後方から出現する敵の配置、 【移動_直交座標】(時間待ち1f)→【移動_パス】でうまくいった! 直交座標が時間待ち無しだとダメだったので、座標は合算じゃなくて上書きされるということか。 #StgBuilder pic.x.com/KDG5MkG0M2

うろしど@uroshido

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画面下部から上がってくるパス軌道の敵をステージ配置したら、出現基準が画面上部になってるため 敵が画面に映りません。 出現基準を画面下部にする方法ってありますか? #StgBuilder pic.x.com/OGi1XapCIA

うろしど@uroshido

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ステージ編集の敵配置時にPARAMを設定して、1つの編隊に色々と異なる動作をさせてみるテスト。 PARAMの便利さを実感出来た気がする…! #StgBuilder pic.x.com/al9TzVND3A

うろしど@uroshido

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PARAM値によって敵弾の色を変えるのテスト。 PARAM A:0か、PARAM A:1の【攻撃_ショット】にランダム分岐させてるけど使い方合ってる……? #StgBuilder pic.x.com/hygvM0PPKS

うろしど@uroshido

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SHOOT THE CORE 親子関係とシグナルを少し覚えた。 #stgbuilder #shmup pic.x.com/Iw0IXkOUcG

それがしなにがし@solegaC_301

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