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ちなみにこちらのキャラを使用して作ったカットはこちらになります #b3d #持月モン太のblender史 https://t.co/XyglokkzwM x.com/mochizukimonta…

持月モン太(MOCHIZUKI Monta)@mochizukimonta

2016年7月17日にはじめたblender。同年12月中にキャラクターを作成。 キャラクター作成はZbrushとMarvelous designerとSubstance painter使用なのでblenderはシェーディング,ライティング,レンダリングのみ。 ただ、ここでblenderで動画作成いけるかもと手応えを得る。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/GAcAMYh3Iu

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2016年7月17日にはじめたblender。同年12月中にキャラクターを作成。 キャラクター作成はZbrushとMarvelous designerとSubstance painter使用なのでblenderはシェーディング,ライティング,レンダリングのみ。 ただ、ここでblenderで動画作成いけるかもと手応えを得る。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/GAcAMYh3Iu

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2016年7月17日にはじめたblender。同年12月にはキャラクターを作成。しかし当時の自分はリトポとリグ付けをする力がなかったのです。 なのでZbrushでポージング、それにあわせてMDで服を制作、Substanceでテクスチャ作成。出来たこいつをblenderに持っていくことに #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/gY5xmiFDvU x.com/mochizukimonta…

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2016年7月17日にはじめたblender。 ~8/7まで触って次に触るの12月。 11月にはMarvelous Designerを購入。ZbrushとMarvelous Designerでblenderに持ってくるキャラクターの制作をしていました。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/Uq9vBEbmY1

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2016年7月17日にはじめたblender。 ~8/7まで触って次に触るの12月。 11月にはMarvelous Designerを購入。ZbrushとMarvelous Designerでblenderに持ってくるキャラクターの制作をしていました。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/Uq9vBEbmY1

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2016年7月17日にはじめたblender。 同年8/7まで触って、次に触るのが12月。じゃあこの3ヶ月は何してたのか?当然仕事もそうですが、blender以外のアプローチの可能性も探ってました。そのひとつがアニメです。何もわからないとこからいくつか制作。使ったのはOpenToonz #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/fE5EbT9ad5

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2016年7月17日にはじめたblender。 簡単な操作とCG geekのcreekの後、気体シミュレーションを試したのが8月7日。 次にblender触ったのはなんと12月になってから! 大体blenderを触っても飛び飛び🕊️なので毎日𝕏投稿している人達ってすごい! #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/PtWg56tbsG

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2016年7月17日にはじめたblender。 7/20にはCG GeekのCreekを一週間かけて作りました。自分でアセットを作りparticleで配置、流体シミュまでやってしまう! 当時のマウスのラップトップはレンダリング中でコケてしまい動画化出来ませんでした #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/gQunTOWGJP

持月モン太(MOCHIZUKI Monta)@mochizukimonta

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blender、8年間でおよそ818日間触って約2228時間。アニメーションは567時間くらいやってるみたいです。このように表計算でまとめておくと便利。 何かを極めるには1万時間必要とのことなのでまだまだ足りません。 ただCGや映像となると倍から3倍費やしてるので、極めそう #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/QvTKs1fL2i

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今でこそyoutubeや𝕏にtipsを上げていますが、2016~21頃は記事化してました。そのまま公開出来たら良かったのですが、環境が自鯖とあってセキュリティの観点から公開出来ずにいました。 こういった技術はナマモノなので公開するタイミングを逃すと埋もれてしまいます。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/yJ9tEUD7E6

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ただ、こういったプリンシプルBSDFがない時代に、プリンシプルBSDFと同等なことが出来るアドオンがありました。それがsp2blendアドオンです。 substance painterで出力するbasecolor,metalic,AO,normal,rougnessをそのまま繋ぐだけ、完全にプリンシプルBSDFです。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/1zRrjOzIfV

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プリンシプルBSDFがない時代は「粗さ」と「ノーマルマップ」と「ベースカラー」をつなぎたいだけなのにたくさんのmix shaderをつなぎ、値をコントロールするのにcolor rampやfresnelで調整しなければいけませんでした。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/Lx47niuHoU

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2016年7月17日にはじめたblender。 2日目の7月18日にはUV展開とテクスチャを貼り付けるのを学びました。 ちなみにこの頃はPrincipled BSDFはないので、代わりにDiffuse BSDFをベースに自分でノードを考えてつながなくてはいけませんでした。 #持月モン太のblender史

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2016年7月17日にはじめたblender。 2日目の7月18日にはUV展開とテクスチャを貼り付けるのを学びました。 ちなみにこの頃はPrincipled BSDFはないので、代わりにDiffuse BSDFをベースに自分でノードを考えてつながなくてはいけませんでした。 #持月モン太のblender史 pic.twitter.com/VC4WLg6nZz

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