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今日の飛び道具ガードキャンセル チェンジブレス以外の飛び道具、打撃技で一応確認 キャンセルで出した飛び道具はやっぱりREVERSAL表示 打撃技はキャンセルでもGUAD CANCEL表示 キャンセルから重ねられる打撃技がなくて苦労する。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/TIZvdiFTHh

やまだしろう yamada_shirou@ironfistpunch

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今日の飛び道具ガードキャンセル話 これは起き上がりに重ねられたチェンジブレスにガードキャンセルしたところ。 ↓Cからキャンセルで出した方はREVERSAL表示 そのまま出した方はちゃんとGUAD CANCEL ↓Cの属性が残ってる? #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/FRHD9MkCt8

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飛び道具へのガードキャンセル 対打撃でのガードキャンセルに比べて異様に出しづらい。 対打撃の場合ガード後に入力しても間に合うけど、 対飛び道具は事前にレバー入力してガードの瞬間にボタン連打で何とか成功。それでも難しい。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/YlyIHyzeDX

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時間切れになっても攻撃動作中はTIME OVER表示が出ない。 そのためライヤの雷光弾などモーション中に当たる技は成功しない。 飛び道具跳ね返しは、跳ね返しに使った攻撃のモーションが終わっていれば成功。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/2SlHJueB3P

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時間切れ後に空中で勝ちポーズ、負けポーズの話 感電、燃焼効果は関係ないようで、Hスターとマリー&キングの飛び道具でもできた。 仕組みとしては、時間切れ後のTIME OVER表示が出た瞬間に攻撃が当たれば良いようだ。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/pdaaEPR0U5

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PS1版の闘姫伝承 時間切れ後の感電、燃焼 PS1版はたぶんできなくなってるのかな。 次ラウンドの画面もズレてない。 #闘姫伝承 pic.x.com/3w1xpbOvuj

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ライヤの雷光弾だと上手くいかないけど、跳ね返した弾を当てると空中浮遊になった。時間切れ後に単純に当てれば良いわけではなくタイミングが重要そうだ。 ただよく見ると失敗した方も次のラウンド微妙に画面がズレてる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/MaoFElCIBZ

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時間切れ後の食らい判定が残ってる間に炎のちびスパイクを当てると燃焼の吹き飛び中に無理やり空中で勝ちポーズ、負けポーズになる。 あと次のラウンドの開始時の画面がズレる。 勝った時の方が大きいけど引き分けの場合も微妙にズレてる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/jcHgVXAlUc

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#アーケードアーカイブス 版「#闘姫伝承 ANGEL EYES 」の キャラバンモードのスコア及び順位を更新! #アケアカ #PlayStation4 pic.x.com/tpMakaeFv8

バニッシュモンスター@ironoid@ironoid1

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今日のちょっとした話 時間切れで試合終了の後は少しの間は食らい判定が残ってる。 なので、一発で気絶になるス〜パ〜ちび子玉最大ためを当ててみたけど何も起きなかった。残念。 本当にのけぞりも何もないのは面白いけど。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/3pNI6fOY8o

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今回の連続技 レイカ対Hスター (ホーミング)JA→JC→JD→2A→2B→フレイムファング(弱)→(ホーミング)JA→JB→JC→JD プラクティスでJDまで入れれば気絶。 通常は気絶直前の状態のJCでKOになる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/FlDHXPCk7J

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気絶直前の状態でKOした場合(前回の例は気絶条件達成と同時KO) 次のラウンドの開幕ジャンプでもやっぱり強4発で気絶。 これは気絶値は普通に次ラウンドに引き継がれると判断して良さそう。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/weBCaUGxpY

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#アーケードアーカイブス 版「#闘姫伝承 ANGEL EYES」の ハイスコアモードのスコア及び順位を更新! #アケアカ #PlayStation4 pic.x.com/EJQHZJfmsM

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ダッシュ中ガードと↖︎ガードが似た状態ってのは、多段の飛び道具をガードした時にヒット数が出る現象からの予想。 ↖︎ガードの方ダウンしてからにしてるのは起き上がり重ねの方がやりやすいから。(ジャンプにならない) #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/lUY0futhwk

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飛び道具に対してダッシュ中ガードからガードキャンセルするとGUARD CANCELではなくREVERSAL表示の話、 似た状態の↖︎ガードからガードキャンセルの場合もやっぱりREVERSAL表示が出た。 これも打撃技に対してはGUARD CANCEL表示になる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/iSryafXJKc

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連続技を当てて気絶値を貯めた状態でKOした時と、1回気絶させて気絶値をリセットして削りでKOした時の次のラウンドの比較。 連続技を当ててKOの方は開幕ジャンプ強4発で気絶。 やっぱり気絶値が引き継がれてるっぽいなあ。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/fxeAjR0EzC

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何度か試しても同じ傾向 2回とも3発目じゃなくて4発目で気絶になってる。 たぶん3発目が少し遅いのでその間に気絶値が少し回復してる。 1ラウンド目はヒット数加算されない現象が起きてるけど、これも影響してる? #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/t9AMHpxNVn

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これは、マリー&キング対ちび子で3秒以内KOの失敗例だけど 1ラウンド目は普通に成功して2ラウンド目に同じ事をやろうとしたら途中で気絶して失敗。 強攻撃は気絶値高めだけど3発でPIYORIは早過ぎる。 もしかして気絶値が引き継がれてる? #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/xiy0XC3Xrl

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PIYORI(気絶)からの復帰時間(秒) 1 入力なし →3.42 2 レバー左右 →1.63 3 ボタン連打(C,D交互) →1.63 手動なんでわりと適当だけど、 レバー入力だけでも早くなる事、レバーもボタンも同じくらいの速さなら復帰も同じくらいな事は分かった。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/IvEhlgnsWb

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気絶中ダウンのバウンド中でも無理やり復帰 ライヤだけ特殊な可能性もあるけど他のキャラ(Hスター、リナ、マリー&キング)でもできた。 大丈夫だと思うけど、全キャラじゃないのは中途半端なので今度見てみよう。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/UbOcyPfKrk

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PIYORI(気絶)から復帰、気絶吹き飛び中に鬼連射で気絶モーションを出さず復帰できる。速いとバウンド中でも無理やり復帰する。 もっと速ければ吹き飛んでる間でも復帰できるかも知れないけど、実はオート連打使ってこれだから厳しいか。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/oeGFeyRUFo

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3秒以内KO成功例の方 失敗する原因は攻撃タイミングによっては序盤の2発がヒット数加算されない事。 結果的に3段目に攻撃力アップ補正(いわゆる逆補正)が掛からないのでKOにならない。 成功例ではちゃんと5HITになってる #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/mnScquilBm

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マリー&キング対ちび子 3秒以内KOの失敗例なんだけど、 面白かった点は気絶吹き飛び中に時間切れになると何事もなく着地して復帰するところ。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/lI7ebtIx8n

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タイマーなんて3秒あれば十分 ヒット数が出ないの、は開幕ヒット数カウントされない現象+PIYORI吹き飛び中ヒットの影響。 行動不能時間が1秒ちょっとあるので実際は2秒もかかってない。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch #ToukiDenShouAngelEyes pic.x.com/ECMmL5jKQh

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ちなみにプラクティスモードだと無限(∞)ではなくタイムが99に固定されて減らない仕組みになってる。なぜわざわざ違う方法なんだろう。 この辺はプラクティスモードの実現方法が想像できて面白い。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/NJHInzIIwG

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配信開始2周年なのでアケアカ版の機能の話 ゲーム設定:タイマー 0にすると試合時間が無限(∞)になる。 カウントは行動可能になる前から始まっているので1に設定すると何もできずに試合が終わる。 2なら1,2発は攻撃できる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/DMdbjDsIvz

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マリー&キングだけでなくリナでもダッシュ中ガードからガードキャンセル やっぱり飛び道具に対してだけREVERSAL表示が出る。 ダッシュ中ガードはガードした扱いにならない説が関係してると思うけど、飛び道具だけで打撃は関係ないのかな。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/xPDJiEECpH

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ダッシュ中ガードからガードキャンセルするとREVERSAL表示 飛び道具に対しては発生するけど、打撃技に対してだと普通にGUARD CANCEL表示になってる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/KBFgR6bTE8

やまだしろう yamada_shirou@ironfistpunch

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そういえば轟裂・閃光波に普通にガードキャンセルした時は当然GUAD CANCELの表示が出るけど、ダッシュ中ガードからガードキャンセルするとREVERSAL表示になる。 まあこれは轟裂・閃光波ではなくダッシュ中ガードの特性だと思う。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/2wfbLWYzyd

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Mパワー 対ちび子 2A→2B→2D→(ホーミング)JC→JD→2A→2C→JD ちび子にはホーミングJAが入らないのでJCを使う。 他のキャラにも使えるけど共通化した方が覚える事が少なくなって楽なのであっちにまとめた。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch #ToukiDenShouAngelEyes pic.x.com/fjAJQoZ9Ti

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今日のちょっとした連続技 Mパワー 対ちび子以外 2A→2B→2D→(ホーミング)JA→JB→JC→JD→2A→2C→JD→6B ※防御力によって途中で終わる ちび子にはホーミングJAが入らない。(たぶん) わりと簡単。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch #ToukiDenShouAngelEyes pic.x.com/mwOZWsy7Yl

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ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルでコマンド投げを出した時の変化 多段の飛び道具が原因かと思って他の技で試してみたけど普通に掴める。 ス〜パ〜ちび子玉だけ特殊なのか。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/HPQ7wlVuKP

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マリー&キング ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルしてハニーラッシュ、ボリショイマジック PS1版もアケアカ版と同じようにおかしな事が起きる。 ただボリショイマジックは掴んだ後の無敵が無いのか相打ちになる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/mT2qdJGLPw

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Mパワー ミステリアス・スピン ダメージが入るのは放り投げた後なので、時間切れ間際に当てるとダメージを入れられない事もあるけど、ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルで出すと掴んだ瞬間にダメージ確定なのでKOできる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/arUYLuJhfv

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ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルでミステリアス・スピンを当てるとダメージが2段階で入る 2 合計でKOできる体力なら掴んだ瞬間にKOするので、これは演出だけの問題で1段階目で2段階目までのダメージ確定らしい。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/CWqHjvr82f

やまだしろう yamada_shirou@ironfistpunch

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返信先:@veil8801格ゲー界 屈指の貧乏娘 すーぱーちび子玉 PS版はCGキャラが2Dキャラで使用できる良移植だったな #闘姫伝承 #レトロゲーム pic.x.com/nHCmcRMtWY

ざるげば@YeDao78301

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ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルしてコマンド投げを出すと掴んだ瞬間にダメージが入るのでその時のダメージでKOさせる。 マリー&キング以外のHスター、Mパワーでもロックが外れて変な感じになる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/mx2P15QwDU

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マリー&キング ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルしてボリショイマジックを出すと当たった瞬間にダメージが入る。 ので、 その時のダメージでKOするとロックに失敗。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/eqR2v8FwJm

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マリー&キング ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルしてボリショイマジック ハニーラッシュと違っておかしな事は起こらない? と思ったら、よく見ると通常時と違って当てた瞬間にダメージが入ってる。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/EpFqKHy65L

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マリー&キング ス〜パ〜ちび子玉にガードキャンセルしてハニーラッシュを出すと、普通の打撃技みたいになって相手を掴めない事がある。 掴める場合との違いはガードキャンセルするタイミングが早い時かな。 #アーケードアーカイブス #闘姫伝承 #NintendoSwitch pic.x.com/B2Bu7XRqH3

やまだしろう yamada_shirou@ironfistpunch

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