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#liger18のアーケードゲーム録 #KOF2002UM(ps4版) 社、真吾、クローン京でクリザリッドまで。 ボスキャラに対して突進系の超必を遠くから放ってしまうとローリングで簡単に避けられるなw 酷い時はそこから返り討ちにあうことも… pic.x.com/DUuZ4IYOM7
#KOF2002UM 対KUSANAGI 強75式改の1段目と2段目への割り込み 623系コマンドを使用する場合は、屈ガードから立ガードポーズを経由させずにコマンドを成立させる必要がある 1→623+ボタン押しっぱなし という感じですね。 (キーディス参照) pic.x.com/kscGm7LlS8
#KOF2002UM 対バイス バイスの弱ディーサイドにGC前転したら反撃できないかな?と思って確認 1Fコマ投げすら確定せず悲しい あと、そもそも弱ディーサイドにGC前転が難しい pic.x.com/L0cs5O3kf9
#KOF2002UM テリー JCDの足先をガードさせると通常技の多くが届かない なら、必殺技をガードさせにいけばいいのでは?という意識の連係 JCDのガード硬直の長さとラウンドウェイブにキャンセルがかかるのがいい塩梅 これだけだと穴だらけなので、他の連係に混ぜていくといいかも pic.x.com/9AbfdLokaa
#KOF2002UM アンディ 弱斬影拳(空振り)を利用した連係 古典的なネタかもしれませんが、自分は好きです。 適度に混ぜればゲージもたまっていい感じじゃないでしょうか 遠C⇒弱斬影拳(空振り)の動きが相手イヤかも、そうでもないかも ゲージためとガクラと崩しと pic.x.com/bJ3vhhBaSS
#KOF2002UM アンディ 「小JCD⇒屈C⇒飛翔拳」3セットでガークラ ・屈Cのガークラ値が高めなのを利用 ・連続ガードとかではないです ・こればかりしててダメなのは前提 ・2セットガードさせればガークラが近づくので相手の行動を操作しやすくなるはず pic.x.com/tLlX6HpQC0
#KOF2002UM ジョー ウィップのフックショットをガードして、立ちA⇒弱カカト⇒昇り大JCD お手玉シリーズ? ある程度端が近い状況なら弱スラッシュキックも決まります pic.x.com/blpepZ8RhP
#KOF2002UM アンディ 垂直NJD(カウンターヒット)⇒MAX2 アンディのMAX2は発生と突進速度に優れるので追撃にも使いやすい 結構決まる場面ありそう pic.x.com/a9njN7Rs8y
#KOF2002UM ジョー 強タイガーキック(1段目)⇒SC弱スクリューアッパー 無敵技からヒット時は連続技、ガード時は有利の連係。 (相手にゲージがあればGC前転から反撃される恐れアリ。) pic.x.com/s8pZOcy4jH
#KOF2002UM 対K' 「暴れ目的の弱アイントリガーの伸びてくる食らい判定を潰す」 K'が攻め込まれそうな時に暴れ兼バリアーとして弱?アイントリガーを振る場面をよく目にします。 弱アインを振ってくるのがわかっていれば返せる技は結構あるかも? (強アインだったらだめかもしれません。) pic.x.com/BMX3qyJkyD
#KOF2002UM #星狩物語岸和田店 下記日程にて、第37回配信対戦会を実施致します^^ 皆様のご参加、お待ちしてま~す^^ ・日程:2024年11月23日(土) ・時間:20:00~24:00予定 よろしくお願いします^^ pic.x.com/TeSxexWCXl
#KOF2002UM 動画アップしました。 チョイ同キャラ 端同士で前方大Jすると、なぜかすり抜けます。 おそらく、横移動の勢いが強くて押し合い判定の重なりが起きないんだと思われます。 KOF2002UM:チョイ同キャラ 端同士からの前方大Jですり抜け youtu.be/U7lROzqFYyo?si…
#DuellingTheKOF #KOF2002 と #KOF2002UM の比較 明らかに02の方がGCCDが多かった 同じプレイヤーでも 02の方が対空が弱いことと、発動コンボを決める機会が少ないのが原因と思われる 02UMはガークラがゲージで見えるので、ガークラを意識させることでGCCDを誘いやすくなるかも
#KOF2002UM ダッシュと前転がかみあった場合も、位置が入れ替わると相手方向に立ち攻撃出ますね ここの知識がちょっと曖昧だったので勉強になりました 相手方向に出てくれるとわかっていれば前転狩りもはかどりそう (当たり前のことだったらすみません) pic.x.com/vzU2wX9ZNx
#KOF2002UM 「ダッシュ入れっぱなしで横タメ技」 なんか確認したら発生しました。 レバー前入れっぱなしで空中の相手を追い抜くと、タイミング次第で4タメ6Dの技が出るみたいですね。 pic.x.com/LIwnKmBnJq x.com/mot_csb/status…
02UMでも確認しました。 やはり、ダッシュでジャンプしてる相手を追い抜くと、レバーそのままでも相手のいる方向に立ち攻撃が出ますね。 (配信と同様、近Dが空振りすることもありました) #KOF2002 #KOF2002UM pic.x.com/vXRheLO6JJ x.com/mot_csb/status…
02UMでも確認しました。 やはり、ダッシュでジャンプしてる相手を追い抜くと、レバーそのままでも相手のいる方向に立ち攻撃が出ますね。 (配信と同様、近Dが空振りすることもありました) #KOF2002 #KOF2002UM pic.x.com/vXRheLO6JJ x.com/mot_csb/status…
#DuellingTheKOF #KOF2002 この場面がちょっと謎でしたが、マリーが空中のキムを追い抜いたせいみたいです (ダッシュで空中の相手を追い抜くと立技が相手方向に出るみたいです) 端付近で起きたので余計に驚くような感じになりましたね pic.x.com/1j1LTOctYE
#DuellingTheKOF #KOF2002UM 昨日の配信の感想メモをアップしました。 気になった点があればコメントいただけるとありがたいえす。 はてなブログに投稿しました 『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』視聴メモ(MOT) - KOF勢共有ブログ kofplayers.hatenablog.jp/entry/2024/11/… #はてなブログ
#KOF2002UM 裏タクマ 「立CD→強白山のGPを取らせて強覇王至高拳」 昨日、wish.Tさんが実践されていた行動です。 強覇王至高拳はかなりタメる必要があります。タメ時間が短いと強白山に巻き込まれます。 パッドで少し練習したんですが、強白山のGP確認して出せるかはよくわかりませんでした。 pic.x.com/UVWFDnpafO
#DuellingTheKOF #KOF2002UM Duelling The KOF2日目は、結果はこのようになりました!! 2日目も本当に素晴らしい大会になりました!! 参加してくれたプレイヤーの皆様、運営を支えてくれたスタッフの皆様、店舗スタッフの皆様、本当にありがとうございました!! 明日もよろしくです!! pic.x.com/M4AMB30vMS
#DuellingTheKOF #KOF2002UM まもなく大会開始します!! 本番の配信となります^^ 【KOF2002UM Arcade】20241102 Duelling The KOF 18th Season KOF2002UM部門 本番 youtube.com/live/s5fH0R8C5… @YouTubeより
#DuellingTheKOF #KOF2002UM 本番前の野試合風景です^^ 【KOF2002UM Arcade】20241102 Duelling The KOF 18th Season KOF2002UM部門 本番前 youtube.com/live/W_kRNpag9… @YouTubeより
#liger18のアーケードゲーム録 #KOF2002UM(ps4版) 京、ビリー、ギースで一応オールクリア。 初めて羅生門を決めたがめちゃくちゃカッコいい…!!これは惚れますわw pic.x.com/tAe5SpsHVt
#liger18のアーケードゲーム録 #KOF2002UM(ps4版) 難易度をデフォルトの4に戻してプレイ。 ゲーニッツ一人旅の巻。調子に乗って超必KOしてクローンゼロと戦う羽目に。 もちろん散々でしたw 意外とCPUがよのかぜに引っかかってくれるのがありがたい。 pic.x.com/F4fsTzKYNM
#KOF2002UM GC前転 性能が高いので使える場面が多いはず ①特定の技や連係への確定反撃(例:GCCD) ②画面端からローリスクに脱出 ③相手の行動によっては反撃や連続技が確定(例:K'の屈B) ①確定なのデカイ ②そこからさらに固められたり崩されるよりマシ ③ゲージが余りやすいキャラで推奨
#KOF2002UM アンディ 6Bの無敵について 蛇使い中段にGC前転を確認していた時の副産物 これも結構アリかも? pic.x.com/pvH6ol0T3B x.com/mot_csb/status…
#KOF2002UM アンディ 6Bの無敵について 昨日のバーサス配信を見て気になったので 出始めに一定時間の部分無敵がありそうです。 抜けられた技: アテナの強サイコボール(このツイートに添付) テリーの強バーンナックル(後述) 抜けられなかった技: KUSANAGIの弱闇払い(動作開始直後にヒット) pic.x.com/LEeB51Gi0r
#KOF2002UM GC前転の入力方法について ※特に目新しい方法ではないです。 具体例:山崎の蛇使い中段にGC前転を狙う場合 ①垂直小J⇒蛇使い中段をコマンド登録 pic.x.com/p1PVkR8wni
#KOF2002UM アンディ (話が続くのでこちらで) 端に追い詰めた時を想定 ・屈Cのガークラ値の高さに注目 ・ゲージが余ってるなら 屈C→QM→屈C で露骨にガークラを稼ぐのもアリ ・相手がガークラ間際になるとGCCDが増えるはず。そこで屈BにGCCDさせてGC前転からの連続技が活きる。ゲージ回収性能高い
#KOF2002UM アンディ 「屈B⇒飛翔拳」の暴れ潰し連係は優秀なんですが、ガードに徹せられると何も起きない 「屈B⇒歩き撃壁」を混ぜるとリターンは大きくなるけどリスクも上がる 「屈B⇒屈B」はいやらしい継続効果がある 「屈B⇒小JCD」は図々しいけど混ぜるのもアリ 「屈B⇒歩きC投げ」いまここ
#KOF2002UM アンディ 【撃壁でなく通常投げで崩す】 ①崩しで撃壁を使いたい ②しかし、撃壁は暴れに弱い (ガード後等の投げ無敵時間+撃壁の発生=17Fくらいある) ③そこでC投げ(発生1F)で崩すのもいいかも。C投げはAC同時押しで出せば暴発技を近Aにできるので固め継続も可能
#KOF2002UM #PS4 #てりーまん [KOF2002UM PS4]20241028 てりーまんのお気楽配信 youtube.com/live/4rBRVOA7Q… @YouTubeより
#KOF2002UM バイス ノックバックなしの技でのリバサ通常投げ潰しはバイスの近D1段目がわかりやすいです。 多分、キムの近C1段目よりも猶予も長いはず。 (バイスの近Dは近距離認識間合いがかなり広いので、通常投げの間合い外で重ねることもできますが今回は検証ということで) pic.x.com/aRSGGEz2QI
#KOF2002 #KOF2002UM キムの近C関係の話 近C1段目はノックバックがないため、相手のリバサに重ねるとリバサ通常投げを無効化して暴発した打撃技を潰すことができます。 タイミングが難しいので安定しませんが、相手からすると近Cを食らうのが痛すぎるので無視できないでしょう。 pic.x.com/cD1I9bshwD
#KOF2002UM #PS4 #てりーまん [KOF2002UM PS4]20241028 てりーまんのお気楽配信 youtube.com/live/yjVVH_nk0… @YouTubeより