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もう1か月たってる事実に震える ウィジェット関連のアセット導入+マルチロック作り直し+ハリボテだった肩キャノン実装 #UE5 #UE5study #UE4study #IndieDevs #IndieGameDev #b3d pic.twitter.com/eRrRiomHPy

たこmkⅡ@takomk2

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はてなブログに投稿しました #はてなブログ #UE4 #UE4Study #UEArt2D UE4 イラストでもっとChameleon Post Processを使いこなそう - Let's Enjoy Unreal Engine unrealengine.hatenablog.com/entry/2022/02/…

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Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021の13日目の記事を公開しました!具体的な実装方法というよりも設計寄りの話になっちゃいましたが、参考になれば幸いです! 【UE4】Subsystem, GAS, DataAssetを活用して実装した会話システムについて雑多に書いてみた pafuhana1213.hatenablog.com/entry/Soldat-T… #UE4 #UE4Study

おかず@pafuhana1213

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スキルポイントの管理はGameplayAttributeで、バフ時の処理はGameplayAbilityをビヘイビアツリーから呼んで、GameplayEffectを適用。 緑のエフェクトはGameplayCue。 これをずっとやりたかった。 バフ・デバフの種類を増やしたり、自分から敵にデバフするのもすごく簡単に作れる。#UE4Study

じゃっくぽっと@JackpotDevelop

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UE4.26のNiagaraでコリジョン発生時にパーティクルを消したいときはKillParticlesモジュールにHasCollidedパラメータを追加すればOK。 雪とか雨とかのパーティクルとかに使うと便利かも。 ちなみにHasCollidedはCollisionモジュールを追加しないと表示されない。#UE4Study pic.twitter.com/RvZRdfgQZo

くろれきし@endwar1338

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こちらはパラメータミスで亜空間に吸い込まれる弾性体です。ご確認ください。 #UE4Study #Simulation #vfx pic.twitter.com/4sKWVrVuhl

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LiveLinkXR使うメリットってエディタ上でもVive Trackerの数値取得し続けてActorに反映出来るってことかな? #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/palOfbViQ6

じゅる@xxJulexx

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ライン描画に特化したPPLineDrawingを公開しましたunrealengine.hatenablog.com/entry/2020/02/… PPCelShaderと同様のライン描画ロジックですが、そこだけに特化してすぐ使えるようにしたものです。GitHubに置いてあるので、漫画やイラスト等の背景で好きに使ってみてください!#UE4 #UE4Study github.com/alwei/PPLineDr… pic.twitter.com/xkgfO0d8gk

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