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ついでにワードナの魔除けでマバディやバディも無効化することを確認。 ワードナが所持している時は無効化しないだけに不思議といえば不思議。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/9sjhcbrlhU
総合すると、リメイク版のワードナの魔除けの性能は、特有のバグのせいで正常に機能しないファミコン版よりはマシだが、呪文を完全無効化するapple版やPC版、あるいは麻痺やクリティカルを防ぐNP版やGBC版には及ばない、といったところ。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
よってm魔術師系の敵が4体以上出ることは少ないため、後列のメンバーは前列に比べて単体攻撃呪文の標的になる機会が少なくなり、結果として後列のみに魔除けを持たせても無効化する機会がほとんど無い模様。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
もう一つは魔除けとは直接関係ないことだが、そもそも敵が単体攻撃呪文を唱えた際の標的は固定である、という点。 おそらく敵が1グループ6体いた場合、敵Aは1番目のメンバーが標的、敵Bは2番目のメンバー、敵Cは3番目・・・、という具合に毎回固定される模様。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
一つは、apple版画面のテキストにはBADIOSを唱えた、と表示されているのにモンティノのエフェクトアニメーションが出る、などといった怪現象が起きる。 これの原因は正直不明だが、このバグに検証当初は惑わされた😑 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/B5BI3uRaO9
リメイク版でのワードナの魔除けの呪文無効能力がようやく分かってきた。 ハリトやバディオス系など単体攻撃呪文は100%無効化する一方で、ラハリトやモンティノなどグループ対象呪文は一切無効化が出来ない模様。 付随するバグっぽい挙動についてはツリーにて。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/eTrzkXwoOv
後列3人にのみ魔除けを持たせたところ、呪文キャンセル効果が全く無い模様。 全種族防御の方の詠唱キャンセル自体は有効みたいなので無意味では無いが。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/Dw0yqJJncg
ワードナの魔除けの呪文キャンセル効果の検証が難航。 検証するたびに結果がバラバラでよく分からん、というのが実情。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/ZkSLsceUYR
>6人パーティ全員が対種族防御の武具を所持していた際の総合的な物理攻撃発生率は、 > 3/6*1/2^2+3/6*1/2^3=3/16になる。 上記投稿を訂正。 追加で検証したところ、バラツキが大きいものの単純に1/2×1/2=1/4になる模様。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake x.com/asamus01/statu…
6人パーティ全員が対種族防御の武具を所持していた際の総合的な物理攻撃発生率は、 3/6*1/2^2+3/6*1/2^3=3/16になる。 低レベルのうちは火竜稼ぎの際はドラゴンスレイヤーを6本集めておくと、火竜の行動率が明らかに減るのが体感できる。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/U09GkcdKp0
Steam公式掲示板の開発スタッフの投稿によると、バグ修正パッチはまだ製作途中の模様。 steamcommunity.com/app/2518960/di… #ウィザードリィ #wizardry1_remake
6人パーティ全員が対種族防御の武具を所持していた際の総合的な物理攻撃発生率は、 3/6*1/2^2+3/6*1/2^3=3/16になる。 低レベルのうちは火竜稼ぎの際はドラゴンスレイヤーを6本集めておくと、火竜の行動率が明らかに減るのが体感できる。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/U09GkcdKp0
加えて物理攻撃については更に1/2で無効にする。 この重複は、後列が対種族防御の武具を所持している場合も発揮する。 これは敵が物理攻撃の対象を選ぶ際に最初は後列も含めたパーティ全員から選び、後列だった場合は前列から選び直すというフローのお陰らしい #ウィザードリィ #wizardry1_remake
ドラゴンスレイヤーやメイジマッシャーで対種族防御の効果について検証。 リメイク版では物理攻撃だけでなくブレスや呪文詠唱をも所持者がメインターゲットに選ばれたなら1/2の確率でキャンセルさせる。 オリジナル設定でのワードナやLV10メイジの奇襲対策になる #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/ZEW3iaty2d
米国主導のリメイク版に、モンスター図鑑コンプの実績トロフィーがあってもアイテム収集コンプの実績が無いことから、日本のプレイヤーのようなワードナを倒した後も同じセーブデータで延々とレベル上げやレアアイテム集めは眼中に無いのだろう。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
>RP 最初はイージーモードとしてリメイク設定でプレイして、ワードナを倒したら今度はノーマルモードとしてクラシック設定、またクリアしたらハードモードとしてオリジナル版設定、という周回プレイを想定した設計思想だろう。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
ランダムテレポート後にもう一度キャンプでマロールを唱えることで街での溺死判定が発生しなくなる模様。 座標指定はせずにその場にテレポートでも可。 よって戦闘からの逃走が出来ない10階で戦闘する際はマロールを最低2回分は残しておく必要がある。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/4zk0Ec0IDB
マロールによるランダムテレポートで戦闘離脱した後に街に帰還すると、何故か堀に嵌ったことにされて溺死判定が発生してしまう、というバグについて緊急検証。 解消方法については次のポストにて。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/KObCTkr5fl
なお、エナジードレインに対してはセービングスローは存在せず、どんなにレベルが高くてもドレイン能力を持つ敵から一発でも食らえば100%ドレインされる。 しかも本作では一回の戦闘で何回でもレベルが低下する。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
これまでの検証をまとめると 頑強:毒・麻痺・クリティカル;105%で完全抵抗 反応:モンティノの確率低下、ブラスター罠の重篤化;100%で最大 意志:ブレス半減、ガス爆弾の回避;100%で完全回避 対石化(マスクデータ):105%で完全防止 #ウィザードリィ #wizardry1_remake
石化抵抗についての検証も実施。 やはりゲーム中に表示される3種のセービングスローとは別に他機種版とほぼ同様の仕様で第4のST値として設定されており、105%以上で確実に石化を防止。 全ては検証していないがノーム族+10%と僧侶+15%ボーナスは確実に存在。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/B3Qz710xyu
「反応」セービングスローの検証完了。 ST値が高いほどモンティノに対する抵抗が増して100%になることで完全に沈黙しなくなる。 一方で、宝箱のブラスターの罠にはST値が高くなるほど被害がより重篤になる模様。どうやらブラスターの仕様はこれが正なのか。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/yyfuNFa1xq
>RP アーリーアクセス期間にワードナを撃破したユーザーは実績がまだ導入されてなかったので集計に反映されてない、という話で腑に落ちた。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake x.com/asamus01/statu…
プレイ開始から1か月以上でようやく実績を全解除。他のプレイヤーと同様にモンスター図鑑は65番のレブル7シーフ(誤)が最後だった。 ワードナを撃破したプレイヤーが全体の6.4%というのは思ったよりも少ない。3割くらいはクリアしてると思っていた。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/8erTNAcEZp
プレイ開始から1か月以上でようやく実績を全解除。他のプレイヤーと同様にモンスター図鑑は65番のレブル7シーフ(誤)が最後だった。 ワードナを撃破したプレイヤーが全体の6.4%というのは思ったよりも少ない。3割くらいはクリアしてると思っていた。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake pic.twitter.com/8erTNAcEZp
おそらくプログラム処理上の「HPゼロの仲間が加わる→HPを算出する」というフローをそのままテキスト表示しているものと思われ。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake x.com/sk_tak/status/…
まだ検証は終わってないが首切りや麻痺、石化抵抗を考慮すると、前衛職はレベル80以上の雇用君主やSp転職の忍者なら種族不問でドレイン対策の手裏剣を持たせることで肉壁として安定する模様。 戦士や侍はノーム族以外だと取り扱い注意のワードナの魔除けが必要。 #ウィザードリィ #wizardry1_remake