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小山さんの生前のツイートですが、当時のアーケード界隈の歴史的なイベントの一つと言えるかもしれませんね。あのドルアーガの塔の初ロケテストで、しかもその場に遠藤雅伸さんがいらっしゃっていたという。よく覚えていますが、この日ぼくは巣鴨キャロットでバイト中で行けませんでした。→

究極VGL@アーケードゲーム愛好会@VGL_JP

そういえば1984年5月5日は一番街キャロットで「TOWER of DRUAGA」のロケテストが行われた出会いの日だった。連休中巣鴨に全国のゲーマーが集まっていて僕も誘われて新宿へ見にいった。35年前の話題がどこまで通じるのかわからないけど、今日はマニア界隈のドルアーガ記念日。 #ドルアーガの塔 #ナムコ

見城こうじ@KenjohKohji

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ぶっちゃけ「あの"ゼビウス"の遠藤雅伸が出す最新作」という触れ込みがなかったら(全く同じものを作者を完全に伏せて出してたら)クソゲーと叩かれまくってたのではとは思ってる。 でも確か小沢純子さんだっけ、サウンドは本当に感動したなぁ、あのステージ開幕ファンファーレは何度でも聞きたい。

見城こうじ@KenjohKohji

ドルアーガの塔は当初からかなり話題になって、多くのゲーマーから好意的に受け止められていました(あくまで自分の印象)。もちろんその反則ともいえる(?)内容に苦い顔をしていた人も少なくなかったと思います。当時ゲームにノックスの十戒のようなものがあったらことごとく否定されたかもw

すいか@pear00234

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返信先:@JUNJUN95743792バキュラについては、俺の周りも都市伝説多くて(笑) 壊れる時ヒビが入る、とか(笑) そもそもが「壊れない様に」プログラムされてましたからね(笑) 例え256発当てても「壊れない」そうです。 製作者の遠藤雅伸さんが言ってましたからね(笑)

Rainy_day_after@RainyAfter

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返信先:@Okayu256遠藤雅伸さんも言ってたな。本当に楽しく遊びたいなら体動かして野球やったほうがいい、システマイズする必要がある、ファミスタはその点良く出来ているって

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返信先:@lranslot02SNSどころかネット掲示板さえなかったであろうあの時代に、コミュニケーション前提で楽しむことを前提とした、令和の現代においても全く見劣りしない愉しさを秘めた作品を創り出していた遠藤雅伸さんの先見性には、ただただ感服するばかりです。

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返信先:@koutetusanboいえいえ。結構こういう家系図的なの好きですから。そうそう、有野課長がプレステ1ナムコミュージアム版『イシターの復活』をプレイ中に作者の遠藤雅伸氏に電話したら、ゲーム史を講義中とかで、生徒から応援コールをもらってたの面白かったです😁

トルフィン@Karlsefni_T

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少し前に「ゲームメカニクスとは何ぞや」みたいな話がTLに流れてきたけど、簡単に言えば「ゲームルール」ですよね。 「ルール自体を決めることをメカニクスデザイン(という)」と「遠藤雅伸のゲームデザイン講義」にも書かれている。 神である遠藤さんの定義なので、異論は却下😁。 #ゲームメカニクス

適研Properlab@properlab

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遠藤雅伸氏が『ゼビウス』の次に制作したアクションゲーム。 アイテム取得による成長要素を含んだアクションRPGで、迷路内をさまよいながらアイテムを集め、キャラを強化して塔の最上階に潜む大悪魔ドルアーガの打倒を目指す。 pic.twitter.com/AM03mfCfCw

鈴音 (自由の義勇軍戦士)ロックが死ぬほど好きです!@Suzune_Rinne_Pi

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ゼビウスを作った遠藤雅伸さんが入社してすぐディグショナリーっていう攻略本をつくったのは知る人ぞ知る有名な話 pic.twitter.com/ns6hMmn4lb

午後の国@2bTSUiqGyZ87259

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そういえばこんにちはマイコンの2巻のほうで、それこそゼビウスの遠藤雅伸氏のとこへあらし達が訪問、ゲームプログラミングへの思いを伺うってのがあったのを覚えています。

すがやみつる@msugaya

『ハイスコアガール』の件は知っていますよ。事件になったとき、ネットのニュースメディアから依頼があって、ゲームマンガの作者としてコメントしていますから。押切さんと親しい方から頼まれて、色紙を描かせていただいたこともあります。 hbol.jp/pc/4955/…

くう朝の、人生いろいろアリアリーナ的なエックスアカウント since 2010@ichbinfumikun

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返信先:@msugayaゲームに物語性(ナラティブ)を持ち込んだのは「ゼビウス」が最初と言われてますが、「あらし」を終わらせたのは遠藤雅伸氏だったのですねw

トザン@miyakozan

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ゲームの流儀 ゲームクリエイターロングインタビュー集 太田出版 遠藤雅伸さんのナムコは凄くいい会社でしたってのと、ナムコの株主がアタリジャパンだったってのが印象に残りました。良い本だと思います。 pic.twitter.com/zcjOQeuVne

ABボタン。@itadaki_street

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3) すごい昔にファミ通のイベントでオークション大会があり、「遠藤雅伸氏のスタジオを見学できる権利」をサシで競りましたが、最後に 6 万円で負けました。もっと無理をするべきだったと後悔しています。

zeruda大好きクン@mmorita

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「東京トイボックス0」に掲載されている『初めての巣鴨キャロット』は1983年の巣鴨キャロット(現:namco巣鴨店 @namco_sugamo )が舞台のゲーセンキッズエピソードなのでゲーム業界や開発話に興味ないレトロゲーセン好きにもザックザクに刺さるからオススメ。遠藤雅伸さんも実名で登場するよw pic.twitter.com/V80xWJpwLS

うめ@ume_nanminchamp

もしトイボを途中挫折した人たちで、「東京トイボックス0」を読んでない人いたら、これ1冊だけ読んでほしい! 話が独立してるから、ぜんぜん読めます、読めるはず!

H/de.(TECHNOJAPAN.net)@hide_loopcube

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返信先:@CosDeluxeゲームセンターあらしの連載は小学校低学年だったのでゲームセンターへの憧れが強かったです。ゼビウスは新世代のイメージでした こんにちはマイコン2に遠藤雅伸さんは登場しますね。 「本当の戦争はごめんだ。遠い未来の戦争の物語にしよう」 素晴しいセリフだと思います🥰 x.com/msugaya/status…

すがやみつる@msugaya

「ゼビウス」が出てくるのは『こんにちはマイコン2』ですね。ナムコで開発者の遠藤雅伸さんは取材させていただきました。これが該当ページかと思います。近日中に電子書籍版が発売になりますので、よければそちらで確認してください。

サイボーグMSX@CyborgMsx

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遠藤雅伸さんのこんな感じの話だ。 ガンプの謎やってて「めっちゃ下から撃ってくるやんけ💢」てなってる。 スーパーイージモードほしい😢

天丸@Tenmaru_tenpura

40年程前の本。ドラクエ以前の中村光一氏がゲームの面白さに一発逆転要素が必要だ、とか遠藤雅伸氏が入社後DIGDUGやり込んで攻略テクをみつけたとか(うろ覚え)面白い話が載ってた記憶。ゼビウスの敵が70%?を超えて画面下までくると弾を撃たないようにしたとか書いてたような。もう一度読みたいな

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返信先:@retrojikkyoこんばっけん(>ω<)/ 以前のメン限ライブでもちょこっと出てきたこのゲーム、 開発がゼビウスやドルアーガでもお馴染みの遠藤雅伸氏…でも全然らしくなくて、 安駄婆の「お前の力はそんなものか」というフレーズが脳裏をよぎった(´・ω・`)…

ひらっち@だじゃればかりいってるのはだじゃれ@hiratchysaitama

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直接繋がってるわけではないけどゲームの世界観構築にロボアニメが影響を与えた。(『イデオン』に出てくる名称の語感の違和感などから『ゼビ語』を遠藤雅伸さんが考案。開発中に作られた設定をゲーム完成直後に小説としてまとめたほど世界観が作り込まれていた)ある年代にはわりと有名な話ですよね。 pic.twitter.com/2zylrST8vb

16ビット📀@favoga_

作者「実はこの作品とこの作品の世界観繋がってるんですよぉ!」←なにか思いつきますか?

妖怪模型JAPAN@95184LZTye68272

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「ゼビウス」でゲーム史の礎を築いた遠藤雅伸氏がディレクションしたGBCのカルト感漂うカードゲーム「DT」。そのノベライズがKindleで100円で売っていることを知った。 「子供は買うな!」のキャッチコピー通り、アダルト指定なのだな amzn.to/3Uy2Rmf

リグ@rigyaku

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木屋善男、遠藤雅伸、飯野賢治がデカい気がする。ドラクエとか任天堂の分業のほうが当たり前なのはわかってるけど。

鳩野高嗣@t_8100_14

だいぶ前ですが、親戚の子どもと話していてTVゲームに於けるゲームデザイナーのイメージが現実のものとだいぶ違っていたのを驚いた事があります。 あくまでも私の経験に基づいた、という前提で誤解を解きたいと思います。 #ゲームデザイナー

Kangetsu@conectrod

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遠藤雅伸氏が『ゼビウス』の次に制作したアクションゲーム。 アイテム取得による成長要素を含んだアクションRPGで、迷路内をさまよいながらアイテムを集め、キャラを強化して塔の最上階に潜む大悪魔ドルアーガの打倒を目指す。 pic.twitter.com/cvbP0zBC4W

鈴音 (自由の義勇軍戦士)ロックが死ぬほど好きです!@Suzune_Rinne_Pi

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記事再掲 ナムコのファミリーサーキット。敵車の当たり判定を排除してコース取りとカスタマイズにゲームを全振りしたトップビューレースゲーム。ノートにコースを描いて暗記して遊んだ楽しい記憶。SFCの回転拡大がスーパーで導入されゲーム性が一新、実はゲームデザインはゼビウスの遠藤雅伸さんだ。 pic.twitter.com/xriGGOY1ya

タマゲーム@Tama_retrogame

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バズるというほどでもないけど、リプに宣伝をぶら下げようと思っても、続きの遠藤雅伸氏のリプのインプレ数は少ない...(´・ω・`)

プログラマーずんだもんチャンネル@pgrZundmn

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遠藤雅伸氏が『ゼビウス』の次に制作したアクションゲーム。 アイテム取得による成長要素を含んだアクションRPGで、迷路内をさまよいながらアイテムを集め、キャラを強化して塔の最上階に潜む大悪魔ドルアーガの打倒を目指す。 pic.twitter.com/27aTnJ5DzK

鈴音 (自由の義勇軍戦士)ロックが死ぬほど好きです!@Suzune_Rinne_Pi

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フロッピーと言えば遠藤雅伸氏の3MのCMが印象深い。 pic.twitter.com/Lr9MSbuYXk

プログラマーずんだもんチャンネル@pgrZundmn

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リターンオブイシターがゲーセンに登場した時も そのシステムや世界観にファンは大喜びだったよ。 Zガンダムホットスクランブルも買いました。 様々な事情でゲームは…ゲフンゲフン。 ファイナルバージョン遊んでみたかった。 遠藤雅伸さんは 当時のゲームファンにとって 憧れの存在だった。

混沌倶樂部(神坂公平)@ContonClub

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いやナムコのあれこれをだいたい遠藤雅伸のおかげでした的な言い方をするのも、なんか不健全そうな気はするんですけど。

Stray Bullet@stryblt

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遠藤雅伸が世界観考証とかに気をつけるタイプの人間であったのはほぼ間違いないことだろう。 たしか宇宙戦艦ヤマトの映画かなんかで「こんな戦艦モビルスーツ1個くれれば私が沈めますよ」的なといいながら考証に参加したとかいう本人証言もあったと思うし。

Stray Bullet@stryblt

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『ゼビウス』って『イデオン』の影響が強いと遠藤雅伸氏が言っていた記憶があったが、ストーリーは『イデオン』へのオマージュだと語っていた news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xe…

加野瀬未友@kanose

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『ゼビウス』開発者の遠藤雅伸氏が『朝日ジャーナル』の『新人類の旗手たち』でインタビューされたように、ゲームは「新人類」(今でいうサブカルの源流)の象徴だったけど、新人類とオタクは表裏一体であったという80年代の状況をしっかり説明しないと誤解されそうではある twitter.com/otsune/status/…

ǝunsʇo ıɯnɟɐsɐɯ / メタバース炎上対策専門家@otsune

「1980年代から90年代のナムコは悪い言い方で言うといけ好かないサブカル趣味のゲームを作るメーカーだった」「パソコンのエロゲーや秋葉原萌え文化とは対極的な立ち位置だった」というのは創刊号あたりのゲーメストを読んでたような年代のゲーマーなら説明不要で通じる自信があるんだが若者には無理か

加野瀬未友@kanose

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返信先:@wb_opus_11遠藤雅伸氏「倒せないよ?」

若狭&※さん@wakasa_umamen

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返信先:@girubon遠藤雅伸氏が「当たり判定入れ忘れました」と言ってましたね😁

おさむらい@no20240330

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遠藤雅伸氏が『ゼビウス』の次に制作したアクションゲーム。 アイテム取得による成長要素を含んだアクションRPGで、迷路内をさまよいながらアイテムを集め、キャラを強化して塔の最上階に潜む大悪魔ドルアーガの打倒を目指す。 pic.twitter.com/suTfeqm1dB

鈴音 (自由の義勇軍戦士)ロックが死ぬほど好きです!@Suzune_Rinne_Pi

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返信先:@DPRKMig21ゲームをプレイしたことは無いけど「Dの食卓」の飯野賢治さんですね。 自分が憶えてるのはゼビウスの遠藤雅伸さんや中学の先輩にあたる森田将棋や森田オセロの森田和郎さんかな?

さとけん(大阪府総裁Ⅹ)🍥@satoken24767

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「日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト」を更新しました。 遠藤雅伸先生、細井浩一先生など、日本のゲーム研究を牽引されてきた先生方が、所属先の大学を退職されています。 また、立命館大学映像学部にゲーム研究者がさらに集まっています。 chimarisan.wordpress.com/university_lis…

Nobushige Kobayashi (Hichibe)@chimarisan

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#読了 #読了本ストッカー 『小説ゼビウス ファードラウト サーガ』遠藤雅伸/復刊ドットコム 子どもの頃、MSX2のゲームソフト「ゼビウス ファードラウト伝説」を買いました。その説明書に載っていた短編がずっと心に残っていて、長編版を捜してました! 30年越しに読了! #日本SF読書クラブ pic.twitter.com/ElNP6aZEyN

記述師文庫堂【公式】@kijutsushi_bkdo

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ハドソンの歴史語りの人の多くは過去の高橋名人の発言がソースになっているから、当時のメディアで語られているメーカーの裏話的なコメントは聞き流す程度にしている 遠藤雅伸さんも自身の過去の発言を信用するな(あくまで販促の為の方便)と言ってるくらいだし^ ^

ごろりン@Pologoccha

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#ドルアーガの塔 ~the Aegis of URUK~」も昨日で放送16周年~! 監督:#千明孝一 スーパーバイザー:#遠藤雅伸 シリーズ構成:#賀東招二 キャラクター原案:#白亜右月 メインキャラクターデザイン:#高岡じゅんいち プロダクションデザイン:#小林誠 ドルアーガデザイン:#草彅琢仁

Gonzo Anime Global@GonzoAnimeIntl

Today marks the 16th Anniversary of The Tower of Druaga -the Aegis of URUK-! Thank you for your continuous support! #TheTowerofDruaga gonzo.co.jp/works/druaga-a…

GONのヒゲの営業@アニメジャパンのGONZOブースにいらっしゃってください!@Uorustet

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これはゼビウスの開発者:遠藤雅伸さんが書いた「小説ゼビウス」のために、フリーのイラストレータになってから描いたものだ。ナムコに在籍していた時に描いた「ソルバルウ」とは逆のアングルから描いています。中の挿絵も描きました。 #小説 #アトラス #魔神転生 #ハイスコアー #ナムコ pic.twitter.com/yFi8msBpwC

GRAPHIC MAGNUM@oomoridante

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