- cocos2d coco'sではありませんか?
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現状のゲームエンジンを軽く調べてみた ・Unity - 2D/3D - C# - NonFree ・Unreal Engine - 2D/3D - C++ - NonFree ・Godot - 2D/3D - GDScript・C#・C++ - OpenSource 主要なのは多分この3つ。cocos2d-xはメンテされてるか不明。 個人ならUnity一強かなぁ。Godot使いたいけどなぁ🤔
Cocos2d-xのImageクラスの initWithImageFile() iOSだとEXIFの回転を反映したビットマップになり Andoridだと反映しないビットマップになる? そして、Imageクラスは回転情報を持っていない。 え。どうすんのこれ。
僕、実は何を隠そう、Unityの神の高橋啓治郎さんの黄色いUnity本、初版で持ってる。発売当時に買って、Unityの可能性は感じてた。当時はまだUnityの本なんてほとんど無かった気がする。ただあの時はまだ、cocos2Dの方が個人的に勢いがある気がしてた。どっちも本腰入れてやらずに今があるけどw
成り行きでCocos2d-xの環境構築してるんだけどやばいね!手順の備忘録が全部古い! Python2とか初めて使う!既にPython3入ってるから消さなきゃいかん! こりゃカカオクッキーランの補修工事も大変だっただろうなぁ
少し前に誰かがポストしてたけどゲームエンジンといいつつ実はIDEとの連携が重要な気がするな Cocos2d-xはクッソ使いにくいCocosStudioでボタンとかのUIを配置してそれをコードから使うのが手間だったけど、Unityは一瞬で連携出来るのがデカい
マギアレコードサービス終了から見る開発プラットフォームやエンジン分析することへの重要性 #マギアレコード #マギレコ #魔法少女まどか☆マギカ #Cocos2d-x #Unity togetter.com/li/2380083 #Togetter @togetter_jpより え?cocos 2dxって化石だとおもってt(ry
cocos2d-xが古臭いみたいな言い方をしたけれど、最近だとまどマギのソシャゲ(最近サービス終了が発表されたほう)とか、モンストとかもこのエンジンです。 どっちも…リリースが古い…?そんな…
#消滅都市 cocos2d-x&Flashといういかにも10年前な規格で作られたゲームですが7ヶ月2億円という短期間で完成させるために、初期バージョンのUIはゲームエンジンのテンプレートを使えるところは使う感じで作られたのかなと推察しています。 リプ欄に続く→
#消滅都市 cocos2d-x&Flashといういかにも10年前な規格で作られたゲームですが7ヶ月2億円という短期間で完成させるために、初期バージョンのUIはゲームエンジンのテンプレートを使えるところは使う感じで作られたのかなと推察しています。 リプ欄に続く→ pic.twitter.com/ri6Eow2eoO
ごちゃしゅー おてがるシューティング Android版 cocos2d-xで作成したけど開発環境がなくなったのでアップデートできず GooglePlayの仕様で削除される日が迫ってきているのでDLするなら今のうち! 消えたらapkはあるから別の所を探すかも play.google.com/store/apps/det… #ゲーム制作
TLにマギレコの仕様に関する話が出ていましたが、アレはWebViewとcocos2d-xのハイブリッドで、前者は一言で言うと「webブラウザ」だったりします。問題は「起動時に一定量のデータを取得するがタイムアウト間隔が短い」ので、通信環境やサーバの状態によってエラー&リトライ連打となります。
さっきはcocos2d-xはオワコンみたいなネガティブな書き方をしたけど、自分はどっちかと言えば抽象化の皮が薄くてハードの性能を極限まで引き出せる言語/フレームワークが好きではあるし、3Dは複雑化しすぎてもうUnityみたいなのに頼らないと無理でも、2Dにはその道は残されてると思う。
Cocos2d-xってのは2015年ごろにはもう既にUnityやUnrealが主流になりつつあって廃れ始めていて、マギレコの開発が始まったのもおそらくそのぐらいの時期なのだろうけど、f4samuraiのそれまでのやり方を踏襲するということでCococ2d-xが採用されてしまったのだろう。タイミング的に非常に悪かった。
で、問題はこのCocos2d-x + WebViewという組み合わせはゲーム開発手法としてどうやらとっくにレガシー技術化してしまっているようで、WebView自体はまあWebをそのままアプリに載せたみたいなアプリ(主にゲーム以外)で使われいくんだろうけど、問題は前者。
マギレコのネイティブ側(戦闘画面、Live2D、ストーリー画面等)はCocos2d-xというフレームワーク?ゲームエンジン?で作られてて、百禍チャレンジみたいなので重くなったり、1部最終章のストーリー画面みたいな画像レイヤーやキャラ盛りだくさんな部分で落ちやすいのはこの部分の問題。
ちなみにマギレコはCocos2d-xっぽい。FGOはおなじみUnityですね。まぁ、移植がワンボタンでできるなら自社製エンジンを作る必要も薄い、という流れがあったからなぁ…最近は逆に自作しようという風潮もあるみたいだけど。