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Cocos2d-xのImageクラスの initWithImageFile() iOSだとEXIFの回転を反映したビットマップになり Andoridだと反映しないビットマップになる? そして、Imageクラスは回転情報を持っていない。 え。どうすんのこれ。

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数あるゲームエンジンの中でも2Dの描画速度はCocos2d-xが優位に立つらしいけど、エンジンが古いから情報が古い。これが一番の問題点だと思う。 古の2Dアプリたちはどのように保守していくのか…

ゆいくん@Yui_CookieRun

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Cocos2d-x使ってみた。 画像表示させるので限界だった。 pic.twitter.com/vELFuStE2I

ゆいくん@Yui_CookieRun

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成り行きでCocos2d-xの環境構築してるんだけどやばいね!手順の備忘録が全部古い! Python2とか初めて使う!既にPython3入ってるから消さなきゃいかん! こりゃカカオクッキーランの補修工事も大変だっただろうなぁ

ゆいくん@Yui_CookieRun

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少し前に誰かがポストしてたけどゲームエンジンといいつつ実はIDEとの連携が重要な気がするな Cocos2d-xはクッソ使いにくいCocosStudioでボタンとかのUIを配置してそれをコードから使うのが手間だったけど、Unityは一瞬で連携出来るのがデカい

ストーン・コールド・スティーブ・マダオ𝕏@take68k

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マギレコのエンジンってCocos2d-xってやつなんだ? 2019年でアップデート止まってるじゃん そりゃ継続できないわ エンジン変えてRedRiveしてほしいな

ベイ注意 万々歳味@Dreizehn_0rden_

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cocos2d-xが古臭いみたいな言い方をしたけれど、最近だとまどマギのソシャゲ(最近サービス終了が発表されたほう)とか、モンストとかもこのエンジンです。 どっちも…リリースが古い…?そんな…

天谷個々ノ🛵🎀@amataonly

#消滅都市 cocos2d-x&Flashといういかにも10年前な規格で作られたゲームですが7ヶ月2億円という短期間で完成させるために、初期バージョンのUIはゲームエンジンのテンプレートを使えるところは使う感じで作られたのかなと推察しています。 リプ欄に続く→

天谷個々ノ🛵🎀@amataonly

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#消滅都市 cocos2d-x&Flashといういかにも10年前な規格で作られたゲームですが7ヶ月2億円という短期間で完成させるために、初期バージョンのUIはゲームエンジンのテンプレートを使えるところは使う感じで作られたのかなと推察しています。 リプ欄に続く→ pic.twitter.com/ri6Eow2eoO

天谷個々ノ🛵🎀@amataonly

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ツムツムやモンストもCocos2d-xらしいので一概にフレームワーク(エンジン?)のせいとは言えなそうだけど、f4samuraiの技術力も考えると仕方ないのか...?ゲーム開発は無知すぎてわからないけども。

haya@homuh0mu

サービス終了ということで4年前のこの投稿がちらほらRTされているので、答え合わせ的に振り返ろうと思う。ゴミだなみたいな強い言葉が適切だったかどうかは置いておいて、書いてあることはおおむね間違ってないと今でも思うし、Cocos2d-xじゃなかったらマギレコの寿命が延びた可能性もあるとは思う。

山田ハヤオ ⓽@Hayao0819

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Cocos2d-xを捨てたくなったタイミングでアルまど実装時くらい派手に売れてたら式年遷宮する道もあったんですかねえ…

文殊堂@monjudoh

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サービス終了ということで4年前のこの投稿がちらほらRTされているので、答え合わせ的に振り返ろうと思う。ゴミだなみたいな強い言葉が適切だったかどうかは置いておいて、書いてあることはおおむね間違ってないと今でも思うし、Cocos2d-xじゃなかったらマギレコの寿命が延びた可能性もあるとは思う。

haya@homuh0mu

百禍チャレンジで改めてマギレコのAndroid版はゴミだなと痛感し、ここでマギレコの技術的側面と今後のf4samuraiの技術的動向との関係を考えてみたいと思う。

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返信先:@ryutorionそうですねえ。 昔、cocos2d-xの情報でトップに来てたサイトが嘘ばっかり書いてて、サイト主の連絡先も、掲示板的なものもなくて「これどうしたもんか…」ってなった覚えがあります。 完全独学の初心者だとこういう時に困るんですよねえ。 で、初心者はこういう所で得た知識をまた拡散しちゃう、と…

きれいなツチノコ@CTsuchinoko

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ジェミニシードから要塞少女まではUnityだけど、GBMとルミナはCocos2d-xか 3Dじゃなければ積極的にUnityを避ける方向かな pic.twitter.com/6J7iZ1sWJA

鏡界Max 🔞@Max_Kyoukai

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返信先:@izmその昔C++さえ書ければマルチプラットフォームで出せるからとCocos2d-xで性格診断のアプリを作ったので自分も余り人の事言えないですね… 今なら絶対にやらないですが

とだやま.ℝ@Todayama_R

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ごちゃしゅー おてがるシューティング Android版 cocos2d-xで作成したけど開発環境がなくなったのでアップデートできず GooglePlayの仕様で削除される日が迫ってきているのでDLするなら今のうち! 消えたらapkはあるから別の所を探すかも play.google.com/store/apps/det… #ゲーム制作

とらつぐみ@TsugumiOsk

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TLにマギレコの仕様に関する話が出ていましたが、アレはWebViewとcocos2d-xのハイブリッドで、前者は一言で言うと「webブラウザ」だったりします。問題は「起動時に一定量のデータを取得するがタイムアウト間隔が短い」ので、通信環境やサーバの状態によってエラー&リトライ連打となります。

MR.NiNi@MR_NiNi

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さっきはcocos2d-xはオワコンみたいなネガティブな書き方をしたけど、自分はどっちかと言えば抽象化の皮が薄くてハードの性能を極限まで引き出せる言語/フレームワークが好きではあるし、3Dは複雑化しすぎてもうUnityみたいなのに頼らないと無理でも、2Dにはその道は残されてると思う。

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Cocos2d-xってのは2015年ごろにはもう既にUnityやUnrealが主流になりつつあって廃れ始めていて、マギレコの開発が始まったのもおそらくそのぐらいの時期なのだろうけど、f4samuraiのそれまでのやり方を踏襲するということでCococ2d-xが採用されてしまったのだろう。タイミング的に非常に悪かった。

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で、問題はこのCocos2d-x + WebViewという組み合わせはゲーム開発手法としてどうやらとっくにレガシー技術化してしまっているようで、WebView自体はまあWebをそのままアプリに載せたみたいなアプリ(主にゲーム以外)で使われいくんだろうけど、問題は前者。

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マギレコのネイティブ側(戦闘画面、Live2D、ストーリー画面等)はCocos2d-xというフレームワーク?ゲームエンジン?で作られてて、百禍チャレンジみたいなので重くなったり、1部最終章のストーリー画面みたいな画像レイヤーやキャラ盛りだくさんな部分で落ちやすいのはこの部分の問題。

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ちなみにマギレコはCocos2d-xっぽい。FGOはおなじみUnityですね。まぁ、移植がワンボタンでできるなら自社製エンジンを作る必要も薄い、という流れがあったからなぁ…最近は逆に自作しようという風潮もあるみたいだけど。

chino / ノノダB@chino0

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