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陰影が描画される側のオブジェクト(地面等)にmaterialファイルがないもの(box,floor)だと、標準のライトカラーやアンビエントカラーの設定も反映されない。ポイントやスポットのライト設定もダメ。マテリアルを編集する必要があるからで、gploadしたオブジェクトじゃないとダメだ。 #hsp3 #陰影表現

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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陰影描画は、私の試行錯誤方式では行き詰ってる。 で、ひろやさんのようには上手くいかないだろうけど、陰影とライトを同時にやってみようか。ただ、単に一緒にプログラムすればいい訳ではないことは予想できても......、はて? #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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掲示板、MIZUSHIKI さんの hsp.tv/play/pforum.ph… これって、Webアプリ変換時の、深度値の書き込みが上手くいかない原因の一つのような...。 hsp3実行とそのWebアプリ化の違いがレイヤーにもあるのは、深度値を書き込む(=重ねる)ことにも影響があるような。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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この [celput] の仕組みを解明すれば......。 影が落ちるのは、地面代りのgploadのモデル(お皿)。モデル扱いのそのマテリアルに、深度書き込み。 メインカメラからの見た目をバッファに描画して、それを主画面に [celput]。 これがWeb化できるかは別問題か。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんのサンプル 衝突判定も合わさってるので、デプスシャドウの基本だけ取り出すのが難しい。 モデルを小さくして、カメラは near = 0.2 : far = 150 としてる一方で、デプステクスチャの解像度を主画面の縦横2倍にしてる。それと [celput] 使ってる。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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一般の影描画ではなかなか避けられない不自然さが、このスポットライト方式では、ほとんど見られない。 これをディレクショナルライト方式で出来ればいいなあ。ひろやさん、やってくれないかな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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スポットライトで「光が当たっている部分だけ明るく」 ということは、一般の影描画は、これと同様のことをディレクショナルライトで行なっている、と考えてみることも出来る訳だな。 この考え方でのデプスシャドウ、ってプログラム出来るのかな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんの デプスシャドウのサンプルの公開リンク beefort.web.fc2.com/hsp3/tool/coll… x.com/hiroyanyanke/s…… 今一度、見直しているけど、はしけむさんのと同様、相変わらず理解困難。 これ、Webアプリ化はムズそう。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

返信先:@akiakinohiroroすみません、リンクアドレス間違っていました 後で直しておくので、トップページからダウンロードしてください

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんの [X] 覗いてみたら、もう一つ。 x.com/hiroyanyanke/s… これとあと、デプスシャドウのサンプルの公開リンク x.com/hiroyanyanke/s… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

返信先:@akiakinohiroroすみません、リンクアドレス間違っていました 後で直しておくので、トップページからダウンロードしてください

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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この [hsp3dishw-gp.js] があるものは、[data] フォルダなしでも、MIZUSHIKI さんの [ezlocal-dish-jsモジュール] での変換で、注意メッセージ出ずに、正常に変換。 [data] フォルダを参照しないで済むということか。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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もし許されるなら、主画面の方を小さくしても、影はきれいになる。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんのはusagiさんのを参考にしてるのだから、Webアプリに出来る可能性があるかも。 これ出来たら、すごいな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんの、もう一つ。 x.com/hiroyanyanke/s… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

光が当たらない部分に影を作るんじゃなくて、光が当たっている部分だけ明るくしたらいいんじゃないかとデプスシャドウをスポットライトに組み込んでみた ホラゲーとか作れそう #hsp3 #hgimg4

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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以前の自分の[X]を見返していたら、はしけむさんの他に、ひろやさんのもあったなあ。usagiさんの名前も出てきてる。 x.com/hiroyanyanke/s… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

調べたりしながらusagiさんのを参考にして、おかしな部分はあるけど影をだせるようになった! #hsp3 #hgimg4

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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これは、あくまでもhsp実行での話で、Webはとてものことだろうけど。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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影のことでは、以前、はしけむ さんの更新版『shadowShaderDemoProject』を利用させて頂いた際、色々試していたことを思い出した。 ソフトシャドウ化、ライトとの組合せ、ライト色対応......すごいことやってたなあ。x.com/kemuduino/stat… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

はしけむ@kemuduino

とりあえずディレクショナルライトと色変更はできたけど、スペキュラ周りの挙動が嫌いで無効化してたのを思い出してきた…

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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「バッファの解像度を単純に上げる」 ほんとだ。モデルの影の輪郭がきれいになる。 Webでも大丈夫。 まあ、極端に上げすぎると、動作が目に見えて遅くなるけど、これは描画にそれだけ時間が掛かるんだから当たり前で、ほどほどにか。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

#hgimg4 #hsp3 影シェーダーできましたが当然色々足りないことがあるようで、depthバッファの解像度を単純に上げると良いらしいです。ギザはシェーダーを改良する必要ありますが、とりま解像度アップでだいぶ変わるかもしれませんな。まぁとりあえず一旦合格ということで。。

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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返信先:@buhi_oh前からちょっと思っていたんですが、ギザギザの出来る個数は、そのオブジェクトの基になっている box の設定( gpbox の size や setscale の 表示倍率)に関係しているんじゃないかと。これも、当てずっぽうですが。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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あと、buhioさんの今度のには、新顔の [hsp3dishw-gp.js] があるけれど? #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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掲示板に載せたやり方でなら、Webアプリ変換でも、gploadした凸凹地形に影はどうにか反映されるが、他の影が出来ない。 あっちを立てれば、こっちが立たない。 hsp.tv/play/pforum.ph… x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

とはいえ、もうひとつ、uniform変数の共有レベルがよくわかりません。どこまで共有されるのか、されないのか。gpboxとgpfloorは共有されるが、gploadは共有されない。ここはまだ謎です

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ご無礼、お許しを。 [box]の影のサイズが...。 で、[near = 3.0*4] とし、camera_proj 位置を cam_pos = sin(timer)*30.0*2, 8.0*4, cos(timer)*30.0*2 に。サイズは合ったが、ギザギザは直らず、tamane に掛かる影が描画されなく...。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

できたらできたで、影のギザギザが気になりますねぇ(欲

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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buhioさん、羨ましい。 私には個人で解決する力も能力もない。 相変わらずの、当てずっぽうで行くしかない私ですが、それでも、何故か、[gcopy] [celput]、使えるんじゃないか、と思って色々いじってましたが、上手くいかず諦めて.....。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

buhio.net/shadowonly.html #hsp3 #hgimg4 いちおう動画もあげとこ 影はWEBGLでもできます!(キラッ☆)

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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Webでは、陰影表現として反映させるような設定をしているとは思えないものが反映され、反映させようと設定しているものが反映されない。このちぐはぐさはなんなのか。 Webは、訳が分からない。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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背景画像セット用の球体が、Webアプリの陰影表現では、何故か影として描画。それも、その参照画像そのものが陰影表現として反映。球体表面が陰影用プロジェクターカメラ設定farの内側だとそうなり、farより遠くにするか、逆にfarを短くすると、影反映はないか。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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影の描画、hsp実行で出来ても、Webアプリ変換すると消えてしまったり、上手くいかなかったり。 これって、私の環境だけのことではないんだ。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

#hgimg4 #hsp3 ふーむ。たしかにwebglにすると深度値の書き込みが上手くいかないなぁ。。 さて、、これは師匠タスケテ案件かな

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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私は、本当にどこまでも基礎的な知識も持たない、素人然とした者。 他の人が試行錯誤という時の意味と、私がいう時のそれは、全く違う。私のは、下手な鉄砲数打ち当たるの当てずっぽう。 なので、偶然見つけたものを独り占めしたり、隠したりする気にはなれない。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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下図2枚の背景の透明度設定は、254ですが、これでも余計な反映は回避できるので、都合がいいです。 #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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あと一つ、シェーダーへの送信に使っている床は、大きさがなくても大丈夫。その床は、送信専用にして、床そのもの(凸凹地面等でも)は別に設定すればいい。 大きさがあると、その位置によっては、送信専用なのに、影を落とすので。 #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ2

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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これとは直接関係ないが、色々テストしていて気づいたこと。 キューブマップの大きな[box]や球体で囲んで、背景として置くと、デプス用のバッファに反映され余計な影を落としてしまうが、半透明にしてやれば大丈夫。 下図2枚が半透明。右側2枚はそれぞれのWeb。 #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ pic.x.com/wNWPDwzEa6

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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やはり、深度書き込み用のバッファがWebアプリ変換でチャラになっていた。 先走って、デバッグ用の白黒デプスを非表示にしていたのを、buhioさんの忠告を思い出して、表示させてみたら、Webでは、真っ白。 これの解決方法は......? #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ pic.x.com/Je4UC7sOWo

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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影が全て消えたということは、深度書き込み用のバッファから、メインスクリーンへの切り替えでの引き継ぎが上手くいっていないのか。 #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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Webアプリだと、画面切替えでの変数引渡しができなくなることがある。 バッファの参照やらでの画面切替えが原因なのかな。 #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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「HGIMG4最大マテリアル数」は、hsp3実行とWebアプリで違うようで、 以前 [setreq SYSREQ_MAXMATERIAL] で増やすとWebでも正常になった。 で、これをやってみたが、ダメだった。 陰影の表示も、hsp3実行とWebアプリで違うのか。 どこの何が違うのか。??? #sp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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モデル同士の影の反映、[hsp]ファイル実行ではできた。(左図) ところが、Webアプリ変換すると、影が全て消えてしまった。(右図) どうしてかな。バッファが3つなのが.....ダメなのかな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ pic.x.com/1J6TxDuuB4

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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やっぱり、buhioさん、すごい。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現

buhio@buhi_oh

#hsp3 #hgimg4 凹凸地形に影を反映させました。原理的にすべて可能だと思いますが、uniform変数のスコープがいまいち掴めません。HSP3側でsampler2Dを設定するのですが、内部的な管理がどう行われているのかを調べる必要がありそうです

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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tamane 同士の影を反映してません。 まだまだ勉強です。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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Webアプリに出来ました。スマホでも動いてます。開いて見ていただくと、嬉しいです。 3dishjsaa.yu-yake.com/depth_shadow_0… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ pic.x.com/wP0fxCTqAi

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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返信先:@buhi_ohbuhioさん、有難うございます。 [textured_shadowonly.frag] 使わせて頂きました。行列も渡すと、何とか凸凹地形に影が投影されました。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 pic.x.com/agFNJ3kiB1

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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壁や箱にも、床と同様に[mat_proj]をセットで、影を描写。 なので、水平な床に斜めの平面(あるいは壁や箱)を組合せれば、影を写せる凸凹な床。 だけど、自作の凸凹地形を[gpload]したものには、影が写せない。tamane同様 [gpnodeinfo]と[gpmatprmp]で設定してもダメだ。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 pic.x.com/93wZ2zhJrv

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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私もtamaneちゃん以外、自作キャラを試してみなけりゃ。 あゝ、腰が重い。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

#hgimg4 #hsp3 よしよし。オリジナルモブ兵士でも影が出ているようだ。うれしぃ(2回目

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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