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もうすぐ7月。プロコン、あと1ヶ月で始まっちゃう。 歳のせいか、頭の回転鈍くなってきたし、持続力もなくなってきた。参加できるかなあ。 #hsp3 #hgimg4 #プログラムコンテスト

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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以前載せたこの動画だと、何色の木のpng画像でも、しっかり影が写ってるようにも見えるけど、特定範囲の向きの時だけだ。どの方角でも影がしっかりしているわけではない。残念。x.com/akiakinohiroro…#hsp3 #hgimg4 #陰影表現

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

陰影とライトを組み合わせる。 平行光源(ディレクショナルライト)の場合、光源をデプス用のカメラの位置と方向とに合わせる。これだけでいいかも。 ライトの色も向きも反映されてる。 ライトを外すと、影はあっても、モデルが照らされることがない。  #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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#hsp3 #hgimg4 秘密のシステム。。。さて、完成するのかしらん~~ pic.x.com/4ZjTvMvME5

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これも、以前気になった掲示板、MIZUSHIKI さんのレイヤーに関する問題か。 hsp.tv/play/pforum.ph… x.com/akiakinohiroro… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

掲示板、MIZUSHIKI さんの hsp.tv/play/pforum.ph… これって、Webアプリ変換時の、深度値の書き込みが上手くいかない原因の一つのような...。 hsp3実行とそのWebアプリ化の違いがレイヤーにもあるのは、深度値を書き込む(=重ねる)ことにも影響があるような。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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透明色付の板ノード、木々の表現に重宝。 だけど、影を付けようとすると、何故か、一本目しかまともな影にならない。初めて試した時はよく影ができるなと思ったけれど、本数増やすと、とても残念な結果に。なんで~~。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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buhioさんのは、私には理解困難で利用もできそうにない。 Web変換を諦めてhsp3実行のみなら、地面へだけでなくオブジェクト(モデル)同士の影反映ができるが。 Web優先なら、影反映は地面へだけで我慢か。ただ、Webではライト使用でそれを補う表現力も借りるのだ。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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Webでなければ、透明色付きplate は、[setobjmode] の [OBJ_LATE] で白枠は付かない。 しかし、Web変換するならば、そのplate は、複数あるオブジェクトの最後に登録しないと、白枠が付いてしまうみたいだ。よく分からない。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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光が当たっている部分だけ明るくする、とは、 スポットライトの位置から見たデプスを白黒反転させ、そのデプス情報で明るくする? それ用のシェーダーを作らないとダメそう。 私にはムリだ。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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スポットライトを遠くにするとは、平行光源に近づけるということだから、この方法は平行光源でないと通用しない、ということか。 ひろやさん、デプスシャドウをスポットライトに組み込んだって、どうやったんだ。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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スポットライトの場合、光源をデプス用カメラ位置方向に合わせても、全く上手くいかない。 デプス用カメラ位置をかなり遠くにしないと、影ができない。すなわち、スポットライトの光源も遠くになり、ライトが当たらなくなってしまい、陰影とライトの共存にならない。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ライトカラー、アンビエントカラーの設定では、赤っぽいのだが、緑色のディレクショナルライトで緑っぽくなってる。 あと、木々は透明色付の板ノード。どうにか影はできるが、複数あると、2つ目以降は影がまだらに.......。それでも、ライトも組み込むと少しはマシになる。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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陰影とライトを組み合わせる。 平行光源(ディレクショナルライト)の場合、光源をデプス用のカメラの位置と方向とに合わせる。これだけでいいかも。 ライトの色も向きも反映されてる。 ライトを外すと、影はあっても、モデルが照らされることがない。  #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ pic.x.com/inGGJbif8Q

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ということは、陰影とライトを同時にやるためには、gploadしたオブジェクトを使うことが必須。 シェーダーとマテリアルをいじらないと出来ない。 当てずっぽうではムリな話。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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陰影描画は、私の試行錯誤方式では行き詰ってる。 で、ひろやさんのようには上手くいかないだろうけど、陰影とライトを同時にやってみようか。ただ、単に一緒にプログラムすればいい訳ではないことは予想できても......、はて? #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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掲示板、MIZUSHIKI さんの hsp.tv/play/pforum.ph… これって、Webアプリ変換時の、深度値の書き込みが上手くいかない原因の一つのような...。 hsp3実行とそのWebアプリ化の違いがレイヤーにもあるのは、深度値を書き込む(=重ねる)ことにも影響があるような。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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この [celput] の仕組みを解明すれば......。 影が落ちるのは、地面代りのgploadのモデル(お皿)。モデル扱いのそのマテリアルに、深度書き込み。 メインカメラからの見た目をバッファに描画して、それを主画面に [celput]。 これがWeb化できるかは別問題か。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんのサンプル 衝突判定も合わさってるので、デプスシャドウの基本だけ取り出すのが難しい。 モデルを小さくして、カメラは near = 0.2 : far = 150 としてる一方で、デプステクスチャの解像度を主画面の縦横2倍にしてる。それと [celput] 使ってる。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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一般の影描画ではなかなか避けられない不自然さが、このスポットライト方式では、ほとんど見られない。 これをディレクショナルライト方式で出来ればいいなあ。ひろやさん、やってくれないかな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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スポットライトで「光が当たっている部分だけ明るく」 ということは、一般の影描画は、これと同様のことをディレクショナルライトで行なっている、と考えてみることも出来る訳だな。 この考え方でのデプスシャドウ、ってプログラム出来るのかな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんの デプスシャドウのサンプルの公開リンク beefort.web.fc2.com/hsp3/tool/coll… x.com/hiroyanyanke/s…… 今一度、見直しているけど、はしけむさんのと同様、相変わらず理解困難。 これ、Webアプリ化はムズそう。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

返信先:@akiakinohiroroすみません、リンクアドレス間違っていました 後で直しておくので、トップページからダウンロードしてください

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんの [X] 覗いてみたら、もう一つ。 x.com/hiroyanyanke/s… これとあと、デプスシャドウのサンプルの公開リンク x.com/hiroyanyanke/s… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

返信先:@akiakinohiroroすみません、リンクアドレス間違っていました 後で直しておくので、トップページからダウンロードしてください

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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この [hsp3dishw-gp.js] があるものは、[data] フォルダなしでも、MIZUSHIKI さんの [ezlocal-dish-jsモジュール] での変換で、注意メッセージ出ずに、正常に変換。 [data] フォルダを参照しないで済むということか。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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もし許されるなら、主画面の方を小さくしても、影はきれいになる。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんのはusagiさんのを参考にしてるのだから、Webアプリに出来る可能性があるかも。 これ出来たら、すごいな。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ひろやさんの、もう一つ。 x.com/hiroyanyanke/s… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

光が当たらない部分に影を作るんじゃなくて、光が当たっている部分だけ明るくしたらいいんじゃないかとデプスシャドウをスポットライトに組み込んでみた ホラゲーとか作れそう #hsp3 #hgimg4

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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以前の自分の[X]を見返していたら、はしけむさんの他に、ひろやさんのもあったなあ。usagiさんの名前も出てきてる。 x.com/hiroyanyanke/s… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

ひろや🍩🕊🍮@hiroyanyanke

調べたりしながらusagiさんのを参考にして、おかしな部分はあるけど影をだせるようになった! #hsp3 #hgimg4

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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これは、あくまでもhsp実行での話で、Webはとてものことだろうけど。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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影のことでは、以前、はしけむ さんの更新版『shadowShaderDemoProject』を利用させて頂いた際、色々試していたことを思い出した。 ソフトシャドウ化、ライトとの組合せ、ライト色対応......すごいことやってたなあ。x.com/kemuduino/stat… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

はしけむ@kemuduino

とりあえずディレクショナルライトと色変更はできたけど、スペキュラ周りの挙動が嫌いで無効化してたのを思い出してきた…

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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「バッファの解像度を単純に上げる」 ほんとだ。モデルの影の輪郭がきれいになる。 Webでも大丈夫。 まあ、極端に上げすぎると、動作が目に見えて遅くなるけど、これは描画にそれだけ時間が掛かるんだから当たり前で、ほどほどにか。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

#hgimg4 #hsp3 影シェーダーできましたが当然色々足りないことがあるようで、depthバッファの解像度を単純に上げると良いらしいです。ギザはシェーダーを改良する必要ありますが、とりま解像度アップでだいぶ変わるかもしれませんな。まぁとりあえず一旦合格ということで。。

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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返信先:@buhi_oh前からちょっと思っていたんですが、ギザギザの出来る個数は、そのオブジェクトの基になっている box の設定( gpbox の size や setscale の 表示倍率)に関係しているんじゃないかと。これも、当てずっぽうですが。 #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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#hgimg4 #hsp3 影シェーダーできましたが当然色々足りないことがあるようで、depthバッファの解像度を単純に上げると良いらしいです。ギザはシェーダーを改良する必要ありますが、とりま解像度アップでだいぶ変わるかもしれませんな。まぁとりあえず一旦合格ということで。。

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あと、buhioさんの今度のには、新顔の [hsp3dishw-gp.js] があるけれど? #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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掲示板に載せたやり方でなら、Webアプリ変換でも、gploadした凸凹地形に影はどうにか反映されるが、他の影が出来ない。 あっちを立てれば、こっちが立たない。 hsp.tv/play/pforum.ph… x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

とはいえ、もうひとつ、uniform変数の共有レベルがよくわかりません。どこまで共有されるのか、されないのか。gpboxとgpfloorは共有されるが、gploadは共有されない。ここはまだ謎です

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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ご無礼、お許しを。 [box]の影のサイズが...。 で、[near = 3.0*4] とし、camera_proj 位置を cam_pos = sin(timer)*30.0*2, 8.0*4, cos(timer)*30.0*2 に。サイズは合ったが、ギザギザは直らず、tamane に掛かる影が描画されなく...。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

できたらできたで、影のギザギザが気になりますねぇ(欲

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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buhioさん、羨ましい。 私には個人で解決する力も能力もない。 相変わらずの、当てずっぽうで行くしかない私ですが、それでも、何故か、[gcopy] [celput]、使えるんじゃないか、と思って色々いじってましたが、上手くいかず諦めて.....。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4 #陰影表現 #Webアプリ

buhio@buhi_oh

buhio.net/shadowonly.html #hsp3 #hgimg4 いちおう動画もあげとこ 影はWEBGLでもできます!(キラッ☆)

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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buhio.net/shadowonly.html #hsp3 #hgimg4 いちおう動画もあげとこ 影はWEBGLでもできます!(キラッ☆) pic.x.com/h8tTwjLypB

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ふぅぅぅぅ、イケました、、、webglでのシャドウ。buhio.net/shadowonly.html #hsp3 #hgimg4 WEBGL ES1.0では、sampler2Dをバインドしただけで使用と判断されるようで、1つのシェーダ内で書込と読込を切り替えて使用できないようです。gcopyでバッファを受け渡し方式で回避しました!疲れた

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「明示的に深度値書込みシェーダーを切り替えて設定」 これをテストしているのですね。 そのような設定をプログラムすることは、とうてい私には無理なので、buhioさんのものを見させて頂いているだけですが。 私の環境でも重く、いつか止まってしまいそうな。 x.com/buhi_oh/status… #hsp3 #hgimg4

buhio@buhi_oh

#hgimg4 #hsp3 buhio.net/usagishadow2.h… うーむ重い、、、なにかがおかしい

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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Webアプリは、ブラウザで思い通りに動いてくれなければ意味がないが、ブラウザ特有の制約でダメだったり、代替策や回避策が必要だったり。特に、画面操作は色々問題。 3D等バッファを多用するものは、影響が大きい。Webでも、PCとスマホでまた違うし。 #hsp3 #hgimg4 #Webアプリ

アキアキノヒロロ@akiakinohiroro

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