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実際には16桁×4行を仮想ビットマップ化している。これは上下左右スクロールを実装するために準備した領域そのもの。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

まうり@mauri_shippo

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MAPのビットマップデータとの論理積演算が必須。つまりスクロール用の仮想ビットマップが未展開な位置では移動ロジックが働かない。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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敵の移動ロジックはどんな条件にするか。ここは悩んだ気がする。敵の移動判断は自機と一緒。座標での単純判断はできないからだ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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X方向とY方向の移動量を添える。さらにダメージ蓄積量も。敵種別に属性も付与。その上で敵毎の移動ロジックで動き出す。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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ガシガシとシールドを削ってくれる優れモノ。進行方向に移動できないと進行方向を90度かえる。つまり敵データとして座標情報だけでは不足に。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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自機が止まっていても遭遇機会を与えてくれる。ある意味万能敵。通常はさっと避けられる。が敵が複合パターンとなると結構えげつない。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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まずは迷路を巡回する敵。俗にいう右手回りと左手回りのロジック。自機の位置とは関係なく。特定エリアを巡回してくれる。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/PmbrLqWwdF

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敵の種類は合計で8種類。動かない敵は一種類だけ。あとは移動する。このロジックの考え方はVEASTも参考にしている。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/d45ILTODuK

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ここが最初の遭遇率のコントロール箇所。最初の面は敵を少なく、後半に行くにつれて占有率を上げる。これで簡易的な難易度が設定できる。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/JUQfEUGH2D

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次に出現する敵の種類と数。面単位で最大11機の敵リストを設定する。11枠すべてを設定すれば遭遇率があがる。ロジックでなく設定でカバーする。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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書きだめ始めました。 なんとかラジオ体操後の朝珈琲の時間を使って。プログラムに近い内容に寄せてみようかなと しっかし怪しい絵面です。AR越しなので首はまったくいたくならないんですよ、これが。 #数研のまうり #ポケコン pic.x.com/BiqPmmjt06

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巡回パトロールをしている敵がいる。奇しくも敵と遭遇するって演出になった。結果オーライである。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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シンプルに16桁×8行の範囲で算出。 算出された位置に移動すれば敵が画面に現れる。迷宮という設定にあってる 。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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次に出現位置。乱数を使って算出。MAPは最大80dot×56dot。画面に表示されるか否かは問わない。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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理由は16バイト単位でのステージ管理。きりを良くするための結果。シンプル。処理能力的なんて高尚な理由はなかった。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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記憶がうろ覚えなので丁寧に思い出す。まず敵の最大数。1面の中では同時に11機まで。中途半端感ありあり。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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敵の出現数もコントロール可能になる。難易度もここで調整できる。まさに理想。理想なので当然そんな実装はできてない。キリッ!。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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MAPはこんな感じ。お次は敵のアルゴリズム。理想を言えば表示されている画面。その中で敵を逐次出現させること。こうなるはす。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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ノリで作っているので今はわからない。開発当時のメモはロジック中心。なのでメモからは経緯は追えないんだよね。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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今思えばエンドでなくゴールかな?いやエンドでなくEXITだったかな。だったらEであってるか。設計ではGだったはずたけど。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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あとは改善。辛口コメンテータ曰く、ゴールがわかりにくい。了解。結果スタートとエンドは点滅するようになりました。コツコツとですね。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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しまった書き溜めが無くなった。 明日コンビニで珈琲啜りながらキーボード持ち込んで執筆しないと連続投稿が止まってしまふ。 MI68の撮りだめ動画も編集したい。 データサルベージも再チャレンジしたい。執筆もしたい。うーーん、時間がたりなぁーい。 #数研のまうり #ポケコン

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シンプルに敵がチョイ固くなったはず。あと追加で64面のデータも作っていた。工学社にデータ送ったけど流石に掲載は見送られました\(^o^)/ #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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マスターパスワードは伊達じゃない\(^o^)/ちゃんとゲームシステムでも有効に働きます。起動時にパラメータとしてそのキーワードを指定できたりします。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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面データ×8。メッセージデータ×8と言う超いびつ構成。超スパゲティプログラム。リファクタリングなんて発想はない。ソースコードないんだから。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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これで謎解き感を盛り込み終了。この発想。超思いつき。しかもプログラム開発のかなり後半。なので面データ毎にまとまっていない。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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FENSCERはLEVEL1-8まで。メッセージは8つ。これらをヒントにマスターパスワードを見いだせるようにした。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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LEVEL1はBe Carefull With A Pack of Warlike Senserって感じ。隠しメッセージというかクリアヒントに近い。 あっ、スペルミスが。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/nzuZKpp5gN

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多分気づかれていないw。1面毎に1単語。ROUND1〜ROUND8でワンセット。8つの単語で一つのメッセージにしてました。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/xW6f1o5au4

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なのでメッセージを盛り込むことにした。具体的にはブロックデータとは別。アルファベットをMAP上に配置可能に。気づいれくれた方いるかなぁ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/NzZZ6JJPPx

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ストーリーの話に戻る。で遺跡を進む中で謎解きって感じのことが描かれていた。迷路を解くのが謎解きというのはイマイチ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/8HFrRJWXNI

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これってすごくないですか。2024年に振り返って見てもカッコいい。ちゃんと飛行形態とメカ形態を。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/YnPC7LBCSI

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ちなみにそれを見せたあとかなぁ。イノウエがまたやらかしてくれた。 FENSCER機体のイメージイラストをペン入れして描いてくれた #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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感想をもらったりしてた。今思えば良くも恥ずかしげもなく。と思ってしまう。サルベージしたら…400文字原稿用紙12枚。けっこう大作だ #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.x.com/9pIJN3h6c8

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