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C++ はノーマルモードのステージ11 が、 Java はステージ7 が全部星3つになったよ。 #cpp #cplusplus #Java #paiza pic.x.com/imXjyKIBTt

カりント@garlireo

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勘違いしてたので修正が有ります。 SetDIBitsToDeviceにもBITMAPINFO *lpBitsInfo 引数があるため、その biHeight メンバを負数にすると、top-down に出来るようです。 #プログラミング #ものづくり #C言語 #MFC #cplusplus #programming #Win32 #GDI #Win32 #VC #VS #VisualStudio #Windows

YutakaAoki@YutakaAoki3

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ノーマルモードでステージ8 を全部星3つになったよ。 #cpp #cplusplus #ガルこれ paiza.jp/cgc/share/mypa… pic.x.com/Yi70NJRSB3

カりント@garlireo

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ほほぉーん -- Rustへの移行だけが正解ではない — Safe C++の動向を見逃すべからず techfeed.io/entries/67293a… #cplusplus @techfeedappより

ゴリラ - 今月 VimConf 2024 開催するよ!@gorilla0513

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誤: ySrc に負数 正: sySrc に負数 また sxSrc --> SrcWidth sySrc --> SrcHeight sxDst --> DestWidth syDst --> DestHeight と読み替えてください。「X」の文字数の制約上、簡略化しました. sx = size of x sy = size of y #プログラミング #ものづくり #C言語 #MFC #cplusplus #programming #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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StretchDIBitsよりSetDIBitsToDeviceの方が拡大縮小機能が無い分、高速そうですが後者は上限反転できないので使わない方が良いようです。それに恐らく前者も、sxSrc=sxDstかつsySrc=-syDstの場合は特別処理されて高速動作できると期待できます。 #プログラミング #ものづくり #C言語 #MFC #cplusplus

YutakaAoki@YutakaAoki3

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LineTo などでは COLORREFであり、StretchDIBitsでは、RGBQUADです。DIBは伝統的な画像配列やVRAM配置とは、上下も逆さまです。それは ySrc に負数を指定すると反転できます。これも初心者は混乱するでしょうね。 #プログラミング #ものづくり #C言語 #MFC #cplusplus

YutakaAoki@YutakaAoki3

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Win32って、RGBカラーの表現として、COLORREF と BMP(DIB) の RGBQUAD 構造体のメモリ上の b,g,r の順序が逆ですね。配列にpixelデータを持っている場合にGDI で高速に描画したい場合、StretchDIBits を使うそうですが結構困ります。 #プログラミング #ものづくり #C言語 #MFC #cplusplus

YutakaAoki@YutakaAoki3

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ノーマルモードでステージ7 まで全部星3つになったよ。 #cpp #cplusplus #ガルこれ paiza.jp/cgc/share/mypa… pic.x.com/OTccRYOcZZ

カりント@garlireo

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あ、違いました。OnPaint でも、Win32 の SetPixel はとても遅いので、点が塗られていくのを見ることが出来ます!! なんということか! #プログラミング #ものづくり #cplusplus #C言語 #ゲーム開発 #ゲーム製作 #レトロゲーム #ゲーム #インディーズ

YutakaAoki@YutakaAoki3

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Windows(Win32、MFC)ならば、OnPaint 以外の場所でも、Windowに点や線を描く事は出来ますけどね。確か、Androidはそういうやり方は難しかったと思いましたね。 #プログラミング #ものづくり #cplusplus #C言語 #ゲーム開発 #ゲーム製作 #レトロゲーム #ゲーム

YutakaAoki@YutakaAoki3

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例えば、自作の paint アルゴリズムを確かめるような時、昔のパソコンなら、ドットが少しずつ塗られていくのを目で確認できましたけど、OnPaint などで塗るとすれば、それも出来ませんね。 #プログラミング #ものづくり #cplusplus #C言語 #ゲーム開発 #ゲーム製作 #レトロゲーム #ゲーム

YutakaAoki@YutakaAoki3

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Win32 の GDI の SetPixel って、8BIT CPU の pset(x,y),c 命令と変わらないくらい遅いんですね。少なくとも、MS-DOS 時代の 16MHz の 16BIT CPU の PC-9801 の TurboC の putpixel より遅いかも。 #プログラミング #ものづくり #cplusplus #C言語 #ゲーム開発 #ゲーム製作 #レトロゲーム #ゲーム

YutakaAoki@YutakaAoki3

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ノーマルモードでステージ5 まで全部星3つになったよ。 まだ四則演算が多くて、そんなに難しくない印象。 #cpp #cplusplus #ガルこれ paiza.jp/cgc/share/mypa… pic.x.com/GAx822T9l7

カりント@garlireo

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[C++]プログラミング言語の最新トレンド - "C++11"の導入でイテレータの操作が容易に - "C++17"からは構造化バインディングが利用可能 - コンパイル時評価も増加中 - C++は進化を続けている #プログラミング #Cplusplus #laravel案件大歓迎

タケタケ24&php&AI@taketakeworker

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C++ が Rust に似ていると聞いて初めてみた。 ノーマルモードでステージ3 まで全部星3つになった。 #cpp #cplusplus #ガルこれ paiza.jp/cgc/share/mypa… pic.x.com/MOVJsxPNQY

カりント@garlireo

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1年経った今、インテルの誇大宣伝されたAIチップ契約は期待外れに終わった - The Economic Times #Cplusplus #OOPs #Masterclass #AI prompthub.info/62143/

Managetech inc.@managetech_inc

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技術ブログに新しい記事が公開されました 技術書典17で同人誌を頒布します & 既刊PDFダウンロードページ klab.com/jp/blog/tech/2… #技術書典 17にて、社内の有志メンバーで執筆した KLab Tech Book Vol.14 を頒布します! #KLab #klab_tech #OpenAI #Python #ShaderGraph #XSLT #cplusplus

KLab技術広報@klab_tech

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もう一つは、API呼び出しを Hook する方法です。 それはそれで不可能ではないかもしれませんが、Security上の問題もあり、(自分以外の)使用する人に変な疑いをもたれてしまう可能性も有るため、色々難しいです。 #プログラミング #C #cplusplus #MFC #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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Windowsの場合、「仮想ファイルドライバ」をデバイスドライバとして作り、恐らくそれは拡張子が .sys というファイルになるのですが、inf ファイルを用意してインストールし、どうにかすれば、どうにかなるかもしれませんが。 #プログラミング #C #cplusplus #MFC #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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MS-DOSの int 21h には「キーボードからの一文字入力」というものがありまして、ahに指定する function number によって、直接入力、stdinからの入力(redirect可能)、echo 有り/無しの違いなどを、明示的に区別していたのですが、事情はとても複雑です。 #プログラミング #C #cplusplus #MFC #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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なおこの文脈では、「OSの端末」とは、「コマンドラインシェル」の事を意味していました。Windows では、cmd.exe のことですね。 #プログラミング #C #cplusplus #MFC #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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しかし、色々調べましたが、パイプの読み取り端に対して ReadFile (や getc、getchar)が実行されている最中かどうかを知ることが出来る Win32 API は存在しないらしく、この部分まで cmd.exe を模した自作端末を作るのは基本的に不可能らしいです。 #プログラミング #C #cplusplus #MFC #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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OSの端末でのキー入力に対する動作ですが、 Windows: 標準入力に対して ReadFile (やgetc、getchar)されていると、echoされるが、されてないと echoされない。 Unix: 0番 の fd が read されているかどうかに関わらず、デフォルトでは常に echo される。 #プログラミング #C #cplusplus #MFC #Win32

YutakaAoki@YutakaAoki3

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話を正確にするために補足すると、PC-9801FA(16MHz)のGVRAMは、同じPC-9801のmain RAMの何十倍も遅かった、ということです。今のPC/AT機のmain RAMはcacheされていれば3GHzの速度で動作できて激速ですね。 #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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補足すると、PC-9801のGVRAMには、wait が沢山入っていたので、main RAMに対して rep movsd するよりは何十倍も遅かったです。Win32のBitBltは3GHzでのno waitのrep movsdの4倍くらい遅い程度ですね。 #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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みなさん、BitBltもTextOut も専用ハードウェアが使われているのではないかと思う方もいるかもしれませんが、実際どうしているかはともかく、測定する限り CPU で描いても超えられそうな速度でしたよ。 #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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TextOut は BitBlt よりもさらに遅く、1993年当時のPC-9801の text vram に書き込むよりも遅い程度でした。CPUのクロック数が200倍くらいになっている割には遅いですね。というか、CPUで書いてるだけかも。 #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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細かい数値は忘れましたが、その時に大体で見積もってみると、1ドットが4バイトだと仮定した場合 rep movsd (4バイト単位)で転送するよりも、4倍くらい遅い結果の様に思えました。TextOutはさらに遅かった. #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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なお、MemoryDC と言ったのはCreateCompatibleDCや、CreateCompatibleBitmap を組み合わせて作製したメモリー内のバックサーフェイスのようなもののことです。MemoryDC間でも速度は同程度でした。 #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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数日前にWin32のBitBlt APIの速度をQueryPerformanceCounterで測ってみたら、rep movsd や memmove などでメモリー間転送をするよりも遅いくらいで、興味深い結果だった。しかもMemoryDCでも同じだった。 #プログラミング #Windows #ものづくり #GPU #ゲーム開発 #ゲーム製作 #Win32 #cplusplus #MFC

YutakaAoki@YutakaAoki3

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C++のexplicitに条件を付けられることをさきほど知りました。 cpprefjp.github.io/lang/cpp20/exp… #cplusplus

Kent Tamura@int32_t

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【要員募集】 C++案件 ~70万 基本設計~ 即日、11月~ 横浜常駐 ご興味ありましたら、DM・コメントお待ちしております! #SES営業 #SES #Cplusplus

Lermo櫻井/IT営業/マネージャー@1031sakusaku

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【要員募集】 C++案件 ~70万 基本設計~ 即日、11月~ 横浜常駐 ご興味ありましたら、DM・コメントお待ちしております! #SES営業 #SES #Cplusplus

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