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今日の余暇開発 ・購入したアセット「OpenWorldLocomotionSystem」を導入 竜登りが更に楽しい感じになってきたね! #uestudy #indiegame pic.twitter.com/cQtjsjXQh7

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【UE勉強会】UE Tokyo#3 アーカイブ公開されました!以下から見れます! youtube.com/live/AWxoh7MwD… #UE5 #UEStudy #UETokyo

MINAMI MIZOE miisancat@michi7to9

【UE勉強会】UE Tokyo 本日! 6/14 の UE Tokyo #3 の配信会場が公開されました! アーカイブもあります!!! youtube.com/live/AWxoh7MwD… #uetokyo #UE5 #UnrealEngine #uetokyo

MINAMI MIZOE miisancat@michi7to9

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#uetokyo #UE5 #UEstudy UE Tokyo.dev #3 UE勉強会 ベッド🛏️でオンライン参加です! pic.twitter.com/T44qE8TZul

Key🎸🎮@kiikey4

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ビクビクしながら買った9,000円越えのアセットが半額セールやってて「〇〇!」ってなってる。 #uestudy pic.twitter.com/YyrB9Eu8rN

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ビクビクしながら買った9,000円越えのアセットが半額セールやってて「死ね!」ってなってる。 #uestudy pic.twitter.com/c6pYVec8s5

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今週来ました🤖(1/3) 小さなロボットでパズルを解くジャンプアクションゲームです 様々なギミックはアペックスからパクリこのマップらしい形に変わりました #UnrealEngine #UnrealEnigne5 #UE5 #CGMA #IndieDev #GameDev #UEstudy #ゲーム制作 #UE5study #leveldesign pic.twitter.com/UYubTb8C2D

StarLIghtZ_NULL | 目指せレベルプランナー!@StarLIghtZ_NULL

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なんかこのやり方、勿体ぶった言い方になっちゃったけど単純に「Enable Per Poly Collisionを【ドラゴン側もプレイヤー側も両方】チェックを入れる」だけでよかったみたいです。 前、ドラゴン側だけチェック入れて「当たらないなぁ」と言ってたけど50%だけ正解していた感じだね #uestudy

MIYAKE@ScreenPocket

今日の余暇開発 ・アニメーションしたSkinMeshとの当たり判定が取れたぞ!やったー! やり方は明日にでもツイートします。これで作りたかった「ドラゴンを登るゲーム」が作れそうかも? 微妙にまだ当たりが貫通するので次は突き抜け防止ができるかどうか試そうかな。 #uestudy

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まだ当たりは抜けちゃうけど、飛んでる翼の上を走るの怖くて楽しいな・・・! これは良い感じかもしれない。 #uestudy #gamedev #indiedev #IndieGameDev pic.twitter.com/8X9Tfk8w7n

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今日の余暇開発 ・アニメーションしたSkinMeshとの当たり判定が取れたぞ!やったー! やり方は明日にでもツイートします。これで作りたかった「ドラゴンを登るゲーム」が作れそうかも? 微妙にまだ当たりが貫通するので次は突き抜け防止ができるかどうか試そうかな。 #uestudy pic.twitter.com/h182rtgdbs

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よっしゃ、StaticMeshのスキンメッシュそのままのコリジョンは設定完了。 StaticMeshエディタのCollisionのCollisionComplexityをUseComplexCollisionAsSimpleにすれば設定できた。 #uestudy pic.twitter.com/FCXrUeI3Ny

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あぁ表示からコリジョン見れるのね。やっぱ荒いね。。 #uestudy pic.twitter.com/HDznEDlEDT

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今日の余暇開発 ・MultiConvexHullでかなりスキンメッシュと同等の当たりは取れるようになったけどまだ微妙な感じ アセットでも売ってたりするのかな?探してみるか。 #uestudy pic.twitter.com/ARTimmGrRR

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スケルタル物理エディタで、PrimitiveTypeをMulti Convex Hullにして生成することで凸方形の当たりには出来た。 けどスキンメッシュそのものを使いたいんだけどなぁ。それは無理なのかなぁ。。 #uestudy pic.twitter.com/ItC4HfY22j

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今日の余暇開発 ・ドラゴンに登れるようになった!・・・けど当たり判定のズレが激しいので何とかしたいね #uestudy #スーパーゲ制デー pic.twitter.com/cIyPWIj9va

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github.com/tomotaco/UMGEl… #UEStudy MP4ファイルがUE5.3のElectraMediaPlayerで再生できるかどうかチェックするだけのプレーヤーのプロジェクトを公開しました。これで再生できなければAdobeMediaEncoderとかlTMPGEncVideoMasteringWorksで再エンコしてと依頼できます。

ともたこ@tomotaco

ElectraMediaPlayerで再生できずWmfMediaなら再生できる…という逆の例が見つかってしまいしょんぼりしております…(しかも手元のTMPGEnc7で再エンコしたらElectraMediaPlayerで問題なく再生できました)

ともたこ@tomotaco

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今日の余暇開発 ・AdvancedLocomotionSystemにVRMモデルを適用できた! これで後はステージ配置してレベルデザインすればOnlyUp作れるやん! #uestudy pic.twitter.com/50q4HYiLYi

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forums.unrealengine.com/t/why-do-certa… #UEStudy FNameに今さらながらびっくりしております…。Case無視で同値判定・先に作ったもの勝ちのため、同じFNameでもToString()するとエディタとパッケージでCaseが異なる、というのは十分あり得る…

ともたこ@tomotaco

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うわぁもう明日にはノード忘れちゃうよぉ😭😭ちゃんと理解してできるようにならないとダメだーー頑張るよーー😭 #3DCG #maya #substancepainter #UnrealEngine #3dmodeling #UEstudy

ポン酢ジュレ🀄️3DCG@ponzu_jelly

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パラメーターでコンテナの色を変えるノード...これだけでヒーヒー言ってます() もう一回明日何もみないで組んでみようかな😭 #3DCG #maya #substancepainter #UnrealEngine #3dmodeling #UEstudy pic.twitter.com/Zms28W5D1c

ポン酢ジュレ🀄️3DCG@ponzu_jelly

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今日の余暇開発 ・ようやくVRMのモデルでアニメーションが流し込めた 久々に見せられる進捗が出せて嬉しい #uestudy #indiegame #indiedev pic.twitter.com/oSv69AUzHb

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7-segment number material in ue5.4. ref:shadertoy.com/view/ftsSzB The reference point idea was great and I learned a lot. I also tried using the custom node, which is easier to understand in 5.4. I want to keep doing new things like this. 7seg風マテリアル。UE5.4向け。 #UEStudy pic.twitter.com/aKnveYkKP0

くろれきし@endwar1338

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今日休憩抜きで13時間ぐらいプログラミングしてる といっても、半分ぐらいはドキュメント読んだりしてる時間だけど #UE #UESTUDY

ssman123@ssman123123

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スプライトシートをUEFNでも使えるようになりたい🤖#UEStudy pic.twitter.com/Cl6VofEpb3

クリエナビ@_CreaNavi

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