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#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ ささっとオリジナルっぽく作り変えるtipsです ①絵を用意する(コメント欄で画像配布予定 ②サンプルprojectのシーン1つを整地する ③画像を読み込み、シーン背景として登録 (次回はタイルの判定を作成して動かします) pic.twitter.com/o8lANbUmMz
#アクツクMV ≪#アクツクTips≫ アクツク、projectデータ開いたけどなんか微妙… そんな声、聞こえておりますっ 今回は ①シーンってどうなってる? ②アクションが起こせる≪オブジェクト≫ ③オブジェクトには≪アニメ≫が登録してある ④アニメ設定の画面 の順で見ていきます。 pic.twitter.com/gb0aKr17Wy
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ アクツク、なんか難しそう… そんな声、頂いておりますっ x.gd/UZu6R ツール内サンプルの他にもSteamで無料配布のプロジェクトデータがあります! どうやってキャラが動いているのかを確認したり 絵を差し替えてみたり。アクツクを楽しみましょう! pic.twitter.com/3cK2vAJAZU
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ またまたツクール開発部さんと意見交換の場がありまして「ノックバックってどうやってます?」 と聞かれました。 ≪テンプレート移動≫には【オブジェから離れる】のような便利なものがあり、HITした際に高速で主人公から離れる事でノックバックを表現してます。 pic.twitter.com/vg9Grdg7zp
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ ネタに困っていた本日、ツクール開発部さんが 「アクツクってどうやって判定つけるんです?」 と聞いてきました。確かに基本は大事! タイルやオブジェとぶつかる≪壁判定≫ 攻撃判定にあたる≪やられ判定≫ 自在に拡縮したり数値入力で調整してます! pic.twitter.com/wwAC7ca7DU
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫物理オブジェの基本動作 本日は ②シーンに≪物理オブジェクト≫を乗せる を紹介します。 楽しい≪物理ツタ≫の作成を紹介します。 ※テクスチャは8x8サイズで作成しました pic.twitter.com/VVhZWlowgp
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫物理オブジェの基本動作 ①オブジェクトに≪物理オブジェ≫を乗せる ②シーンに≪物理オブジェクト≫を乗せる 2つの方法がありますが今回は①の紹介です 物理の円を44x44サイズにし、同じサイズのテクスチャを用意してます。 pic.twitter.com/jxuPaRo38Q
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ 重力のアイデア シーン内の重力を反転させることで 落下する赤丸オブジェが「風船」のような表現に! コチラはsteamにて発売中「クマキュア」のタイトル画面になります。 画像素材もオマケで入手できますので、セールで買いましょう! pic.twitter.com/wvVBvvdFNO
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ 雨の日には雨パーティクルのtipsです アクツクのパーティクルは≪正方形≫がルールのようです。 細長い絵であっても、正方形で登録しましょう。 pic.twitter.com/2sW7wZmcwC
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ 下からの超水圧で持ち上がるイメージにしたら 遺跡感も増して、良くなりました。(しかも軽処理) やはりパーティクルは解決してくれるっ pic.twitter.com/HHB3uAcPJo
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ のnoteが更新されました! Vol.07 物理賑やかし note.com/tkool_dev/n/na… Vol.08 パーティクル関連 note.com/tkool_dev/n/nd… Vol.09 敵AI note.com/tkool_dev/n/n4…
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ ギミックタイルを使用すると、 画面変化をつけるのに役立ちます。 (変数/スイッチで≪青系タイル≫へ切り替え) コチラの素材、アクツクの初回特典ですが steamでも単品販売しておりますっ store.steampowered.com/app/972400/MV_… pic.twitter.com/GWlsDJOEqJ
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ 音出ますっ ジャンプ/空中ジャンプ/しゃがみの際に 変数を代入しております。 声出し用のオブジェクトから「確率」と「声の種類」を 調整して動かすたびに声が変わるようになってます。 pic.twitter.com/k7fuhKdbf0
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ グラデーションのタイルを用意しておくと タイル表現の可能性が増します。 背景タイルが良い感じになったように見えますっ 今回は背景が黒の場合に限りますが、作っておいて損は無いタイルでは無いでしょうか。 pic.twitter.com/ZepJep06XB
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ 最終的に「透明で待機させるオブジェクト」は開発中、 半透明にすることで管理がしやすくなります。 画像設定なしでも良いのですが、 うっかり見失うこともありますのでっ pic.twitter.com/2vm7B9R0OU
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ 透明度の高いモヤのタイルを使用して 疑似的な光源としてます(タイルなので加算は無し) 館の灯は追加でパーティクルを加え、表現力を増しております。(こちらは加算してます) pic.twitter.com/hfV1oBIlLA
#PGMMV #アクツクMV ≪#アクツクTips≫ menu sceneに演出用テクスチャを張る事で 雰囲気を増すのはどうでしょうか。 今回はRPGツクールのタイル素材をお借りして 冷凍室を作成してみました。 ダメージを受けた際の≪周囲が赤くなる≫表現にも応用できそうです。 pic.twitter.com/MhYzNQn2hs
#アクツクMV #PixelGameMakerMV #PGMMV 【#アクツクTips】 主人公に向けて発射する弾の説明です。 一度オブジェクトをロックし、 追尾性能を「0」にすることで作成できます。 飛ばした弾もオブジェクトですので 消滅時に更なる弾を発射したりと、アレンジも楽しめます。 pic.twitter.com/UnSonH412W
#アクツクMV #PixelGameMakerMV 【#アクツクTips】 表示角度を「回転で自動生成」にした場合、 誘導弾の表現が豊かになりそうです。 今回作成された弾の性能は以下通りです。 ・追尾性能40% ・加速移動 ・一定時間後、直進して消滅 pic.twitter.com/3moQlBGjaB