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Godot4の内製の3D物理エンジンは大量にRigidBodyを作って動かしたり重ねたりするにはあんまり向いてないみたい

蛯子えび🔞C104 2日目東ラ11b@eloorkani

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Godot-Joltを入れただけで頭を悩ませていたRigidBody3Dの問題が一気に解決した サンキューJolt #Godot4 pic.twitter.com/CR28CG8RyF

蛯子えび🔞C104 2日目東ラ11b@eloorkani

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きちんと物理で動いてないゲームなのでRigidBody使うと浮くなこれ…ってなったのでもう全部CharacterBodyになってる。

絵空つぐみ@shirasuko

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返信先:@eloorkaniRigidBody3dかな? 私からだと2dのほうの話になっちゃいますし結局使ってないんですが、sleepingプロパティをフル活用してプルプルするのを都度止める必要がある気配…

絵空つぐみ@shirasuko

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#Unity オブジェクト操作スクリプトの基礎クラスにRigidbody確定でつけるようにしてるけど、物理演算使わずにキャラに当たってすぐ消えるような弾とかならRigidbodyつけないほうが軽量で済むかな…と思ったけどそれだとマップ全部にRigidbody付けないといけなくなるから結局これでいいのか…?

ぞこいら🔞雑食ロボ@zokoira

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Unityの移動に関しての学び。 Translate:瞬間移動で物理無視  ※用途はColliderが関係無い物の移動 RigidBody:力学計算ありで相互作用  ※とりあえずAddForce,velocity,MovePosition(isKenematic:on)

どんぐりパパ@donguripapa222

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壁等に鍵・シーシャ台押し付けた状態で持ち上げ処理連打するとコリジョン越えるor2つとも持ってしまうバグを見つけてしまった…前者はrigidbody2Dの設定で直せる(重くなる可能性あり)と思うけど後者どうすっかな...同時に発生しうる処理なので防ぎようがない "裏技"とする手もある

𝗠𝗔𝗥𝗨𝗢🧸@CampMaruo

スタート画面→ゲーム画面→ゴール画面の遷移を実装したので一応ゲームとしては完成かな? イベント実装の練習もしたいから鍵手に入れるまでなんらかの謎解きを追加したいところ #Unity2D

𝗠𝗔𝗥𝗨𝗢🧸@CampMaruo

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【つまづいたところ・課題】 ・Rigidbody2D同士でお互いDynamicだと物理計算働くので止まった状態だと徐々に離れてコリジョン機能しなくなる→片方KinematicならOK ・Z軸をずらしても当たり判定は有効ぽいので注意 ・斜め方向はもう少し調整しないと壁のコリジョン越えてしまう

𝗠𝗔𝗥𝗨𝗢🧸@CampMaruo

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返信先:@MochimochiVRCRigidbodyのUse Gravityのチェック外してIs Kinematicオンにしとく じゃないとすり抜けて落ちてく

わさびむし@wasabi_musi

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rigidbodyの当たり判定めちゃくちゃ小さくて草

でば 【公認実況者】@debanokari11111

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Ballシーンが保持するRigidBody2Dに所属する設定項目「Physics Material Override」の設定をドロップダウンリストから選べるリソース「PhysicsMaterial」ということがわかった pic.twitter.com/sqn2xHEyFp

だずん@百合書き@dazun_dtb

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Rigidbodyでキャラクタを動かすと何が困るのかと思ったけど、坂道でずり落ちたりする挙動になるみたい。 CharacterControllerだと段差を登る設定も簡単にできるとか。

鬼灯秋多@hozukiakita

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Unityメモ 【ジャンプ】 事象 ・空中で予約入力できちゃう ・連打すると条件次第でAddForceがかかりすぎて大ジャンプになる 解決策 ・地面判定箇所追加   ⇒追加に伴い、地面判定をbool型メソッド化 ・ジャンプ(AddForce)の一行上で、自身のRigidbody2DのY軸方向Velocityを0にセット

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んー、StarterではRigidbodyじゃなくてCharacterControllerで動かしてるのか。

鬼灯秋多@hozukiakita

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持ったものを置く時transform.positionで無理やり指定位置に置いてるんだけど、これ変えないと壁とかにものがめり込むバグなおらんな~~やり方わからんから現状放置しているが Rigidbody2D使うしかなさそうだけどトップビュー2Dの場合いろんなところで弊害がね… #Unity pic.twitter.com/2de6Y09EhS

𝗠𝗔𝗥𝗨𝗢🧸@CampMaruo

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UnityでRigidbodyの重力じゃなくて、自分で実装した重力だと、再生しながらシーンエディタ上で移動させようとしたときにめちゃくちゃ暴れるのどうにかならないのか #unity #gamedev pic.twitter.com/EYzTAtggom

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鉛玉でダウンアニメーションを再生できました 敗因は弾丸のRigidbodyを何かしらで消してしまってた事です pic.twitter.com/lXcuc9evwn

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ここしばらくUnity6で追加されるRigidbody2DのSlideメソッドを使ってみる検証してたんですが、過去のコード量からは考えられないぐらいの楽さで坂道有りの2Dプラットフォーマー用挙動を作れました。 操作しているオブジェクトのBodyTypeはDynamicではなくKinematicです! pic.twitter.com/D3DArNPoQx

うにうにちゃん@unisannino

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返信先:@purikoneR0523ブログのやり方だと移動方法をtransformで実装しているのですり抜けている可能性があります。 rigidbodyによる移動に変えてみてください。 以下のサイトとかが参考になると思います cgbox.jp/2023/10/31/uni…

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でも汎用のRigidbody向けなら何かありそうなもんだけどなと思うんだけどな……

ゆめみどり ゆき🐧🦋@yumeneko731

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これ、多分だけどBoarding CollierのUdonを改造してSaccFlightではなくただのRigidbody対象にすれば良いんだろうなとは思うけど今日はもうにょわいので後日

ゆめみどり ゆき🐧🦋@yumeneko731

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【Unity】Timescaleを変更しないRigidbodyの時間制御 - 原カバンは鞄のお店ではありません。 dlvr.it/T7wPhw

長留裕平@_yuheichodome

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返信先:@vins_clusterワールドクラフトが機能するかはわかりませんが RigidbodyのCollisionDetectionをContinuousに 変更してみるとか

よっしー3D工房ch@clusterアバター販売中(BOOTH)@yoshinori1977

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VRC Pickup、Collider、Rigidbodyコンポーネント追加してアイテム拾えるようになった! VRCでアイテムを拾えるようにする方法 note.com/watahumi_mina/…

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UnityはRos経由しないと使えなくて環境的な壁に阻まれた。ほんの少しRigidBodyをいじってみたりはしたが、別にUnityは少し滑空機シミュレータを作ってみただけだからUEに乗り換えるか

あかげふ@AkaGhef

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■Prefabデータの「動かし方」について 下記の4点を設定することで「動かすこと」が出来ます。設定が出来ましたら動かしてみましょう( 'ω')/ 1.表示したユニティちゃんの「Prefabデータ」に「Rigidbody」「BoxCollider」の要素を追加をする 2.「Box Collider」の設定でサイズや中心点等を変更する pic.twitter.com/lH8kyd2RK0

Fabulous_info@Fabulous_2018

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docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manu… この機能を知らずにRigidBodyとJointだけでなんとかしようと3年ほど苦労していたので、今知って膝から崩れ落ちた

totuka kaoru@KaoruTotuka

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GW中に潜水艦の挙動を友人の助けを借りながらUnityのRigidBody禁止で独力実装して物理をもっと理解しておけばと思った。

伊地知虹夏の彼氏@chihirobelmo

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昨日久々にUnityを触ったら何もかも忘れていて、Hierarchyから3D Objectの追加はできたけど、これ下に落ちなかったっけ?…と困った。しばらくして3D ObjectにAdd Component > Rigidbodyすることを思い出した。 今日。床を追加、カメラの位置を変更して一旦思った形なった。Unityすごい。 pic.twitter.com/jzwnj78HVM

しまむら@shimaisland

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blenderのrigidbodyとキーフレームの併用の仕方 わかんなすぎて試行錯誤してこれ ただいま二週間近くblenderばっかして楽しすぎる模様 健康体で寝なくていい体が良かったかもしれない pic.twitter.com/dNk2brfyDa

@LiT!_yu_ksrg ゆきまです^^b@yu_ksrglll

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返信先:@masumoto_subラーメン鉢はGameObjectだから、Transformの麵と9倍辛さのRigidBody欲しくなるよね

カク浩@lava90000

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GameObjectクラス作ったんだから TransformとかRigidbodyとか作りたくなるよネ pic.twitter.com/lkqN7RIfMU

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私の経験上。キャラのposをポンと動かすと確実にバグが出る。なので,移動はrigidbodyを押してやる必要がある('-'*)

Nanashi-soft@nanashisoft

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やっと解決した。やっぱ公式のリファレンスが最強。そもそもcharactercontrollerとrigidbodyは一緒に使うものではないっぽい。いろいろやりたいならスクリプト書いてねってこと?

whiteant@kuttara_ner

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#Blender day3 rigidbodyのテスト。textを落としてみようと普通にtext打って #cinema4d のMotextみたいに粉砕してできるのかな〜っと思ってたんだが、Textが文字単位で分解できないので、またイラレのデータを使って一文字ずつ作ってからの物理演算。設定を当てる順番でバッシブが効かなかったり... pic.twitter.com/uSqw7y63W3

あっちゃん@atsuko_yumi

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返信先:@ecr332822そうですね。名前にROADやWALLが設定されたオブジェクトをアニメーションで動かすことはできないですね。luaでもcolliderファイルを読み込んで追加はできますが、collider位置を変えられる可能性はあります。(未検証) function _physics_RigidBody:setTransformation(transform, estimateVelocity)

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#Unity #IndieGameDev Unityで2Dゲームを開発中 敵が大量出現時の処理落ちを解消させるため 脱Physics(脱物理演算)することを決意! 取りあえず、プレイヤーから敵キャラ、武器までほぼ全てのオブジェクトのRigidBodyとコライダーを外した 多少マシになった気がするがまだまだである😥 pic.twitter.com/Br4NnULg7U

よどサン🐱個人ゲーム開発中@Code_fami

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持ったrigidbodyを振り回しても、振り回してる速度は認識出来ない???

∮20M813∮@318M02

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NavMeshAgentとRigidbodyは互いに干渉してしまうのかなるほど、当たり前といえば当たり前だけど特に注意されたりもしない、と

JTachikawa@jtfrom9

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