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ウォレットに動きあったら通知来る機能欲しいんだけど #Bifrost #MetaMask

et_puis ☀️@et_puis

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ねぇ、今ひっさびさに #Bifrost アプリ開いたら、謎に #poodleCoin ってエアドロ?されてたんだけど全然知らなかった😅 そして枚数えぐい

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目標地点に滑らかに到達するだけなら、適当な定数でただlerpし続けるだけでいい。 この前の四脚が赤いスフィアに向かって来るやつはこれにレイキャストと速度制限つけただけ。 #bifrost #maya3d #animation3d pic.twitter.com/y3yjcNXy1m

あかさき@akasaki1211

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前前回のはルートだけは手動で動かしてたけど、本体ごと全自動にしてみた。赤いスフィアに向かって歩いてくる。かわいい☺️ #Bifrost #maya3d #rigging #animation3d #ProceduralAnimation pic.twitter.com/T48aIy2VBO

あかさき@akasaki1211

#Bifrost 2.10のwalking_centipedeサンプルを参考にしつつ、少しアレンジして四脚のIK組んでみた。 #maya3d #rigging #animation3d #ProceduralAnimation

あかさき@akasaki1211

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#Bifrost 2.10のwalking_centipedeサンプルを参考にしつつ、少しアレンジして四脚のIK組んでみた。 #maya3d #rigging #animation3d #ProceduralAnimation pic.twitter.com/Mpp59EO2no

あかさき@akasaki1211

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Bifrost用のFKコンパウンドfk_matrixをgitHubで公開しました。2.10で来たcompute_transform_chainと一緒に使ったexample ma fileも公開してます。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/Z2c4lxufb5

Yukinori Inagaki@cal4hike

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BifrostでFK Rotationを実装したぜ!っと思ったらMayaと逆回転だった。Rotationの値だけBifrostにもっていってコントローラーのTransformはBifrostの出力で制御してます。制御できてないですけどw #bifrost #maya3d #rigging pic.twitter.com/3W2da9hKuC

Yukinori Inagaki@cal4hike

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こういう途中経過のいろんな情報をサクッとビューポート表示できるのはありがたい。一番嬉しいのはtransform_scopeとskeleton_scopeかもw Core::Transform関連はまだよう分からん…😂 #maya3d #rigging #Bifrost 2.10 pic.twitter.com/6NK45U3vFi

あかさき@akasaki1211

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久しぶりにCGの話題~ お勉強で初めて流体シミュレーションのBifrost使ってみた! すごいねーこれ😁 設定があんまり複雑じゃなくていい! #CG #maya #bifrost #あひるCLUB pic.twitter.com/CG4BRJLlqF

Tamaki Kasuya@TamarixIW

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Bifrostのtransformの扱いわかりづらい。そしてジョイントをBifrostに持ってきたときoutputの4x4matrixをtransformってつけてたのに新たに別のTransform型が導入されて、これまで作ったコンパウンドの名前変えないといけなくなった。#maya3d #bifrost

Yukinori Inagaki@cal4hike

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#Bifrost 2.10 Bifrostグラフだけでスケルトンの定義と描画ができるようになった。 必要な情報はMatrix(double4x4)と親のid(uint)。uintの最大値(4294967295)を入れると親無しと認識されるみたいね。 #maya3d #rigging pic.twitter.com/JT2C7X8ZDc

あかさき@akasaki1211

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この最短経路を求めるコンパウンドをgitHubに公開しました。静的なメッシュでvertex indexを取得しておいて、動的なメッシュで使う感じだと思います。プロシージャルにリグするのに重宝します。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b…

Yukinori Inagaki@cal4hike

ダイクストラ法でメッシュ上の最短経路を求めるのをBifrostで作ってみた。これBifrostの練習課題として結構いい気がする。 #bifrost #maya3d

Yukinori Inagaki@cal4hike

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World space matrixのチェーンをlocal matrixに変換するBifrostコンパウンド作りました。使い方あってるか知らないけどJointのOffsetParentMatrixにつなぐとMayaのJointチェーンをBifrostのB-Splineでコントロールできます。#bifrost #maya3d #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/MZqHFbprYx

Yukinori Inagaki@cal4hike

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ちなみに、実装テストするときは先に #Bifrost で試して、コレだ!ってなってから一気にC++に書き直してる。 Bifrostそのままでも使えるけど、トライ&エラーを高速に回す用途でもだいぶ使える。

あかさき@akasaki1211

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#Bifrost 基本操作編、ということでBifrostでトークンやNFTを非表示にするやり方をまとめてみました! ちょっとしたことですが、ウォレット管理がスッキリして使いやすくなるので一度お試しいただければと🍭 yutori-asset.com/bifrost-hide/

たこのり🇯🇵X3G/XRPLNFT応援コレクター@tarinvestment

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cubic bezierコンパウンドできました。ついでにB-Splineのarc lengthのコンパウンドのバグ修正とかもろもろ最適化しました。やはり端の処理は注意しないと精度誤差でバグが出る。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/jLbigupnvP

Yukinori Inagaki@cal4hike

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positionとtangentの配列と始点のtransformからtwist成分なしのtransformチェインを作るコンパウンドを公開しました。どの軸にあわせて並べるか選択できます。サンプルのmayaファイルもこれを含むものに更新しました。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/wLF3nmt8r6

Yukinori Inagaki@cal4hike

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github.com/gaki131/maya_b… とりあえず公開できるようになったものだけ。娘がイヤイヤ期突入したのでペースはゆっくりになるけど少しづつ使えそうなもの作っていきたいと思います。#maya3d #bifrost

Yukinori Inagaki@cal4hike

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ほぉー #Bifrost で不要なデータコピーを避けて高速化する方法👇 youtu.be/IXjSXqe9OJM?si…

あかさき@akasaki1211

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あかさき@akasaki1211

Inertial Interpolation with #Bifrost 1Fでジャンプしてるアニメーションを2秒かけて滑らかに繋ぐ。赤Cubeが元のアニメーションで、緑Sphereが補間後。 やってみたはいいものの使いどころは...無いかも… #maya3d #animation3d #inertialization #慣性補間

あかさき@akasaki1211

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transformの補間を安定化させた。左が新しい方。ルートからtwistが0のジョイントチェーンを作成した後、各コントロールジョイントとのtwistの差分を取ってパラメータに応じて最後にtwistを適用。#maya3d #bifrost #rigging pic.twitter.com/n7UfmLTH0w

Yukinori Inagaki@cal4hike

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Bifrostのacosにdotの結果を入力するとたまに制度誤差で1を超えて結果がnanになる。これは勘弁してほしい。 Giving a result of dot product to acos node some times returns nan when dot value exceed 1 because of the precision error. #bifrost #maya3d #autodesk pic.twitter.com/I7GciYfjy9

Yukinori Inagaki@cal4hike

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Inertial Interpolation with #Bifrost 1Fでジャンプしてるアニメーションを2秒かけて滑らかに繋ぐ。赤Cubeが元のアニメーションで、緑Sphereが補間後。 やってみたはいいものの使いどころは...無いかも… #maya3d #animation3d #inertialization #慣性補間 pic.twitter.com/vXOq0PudZG

あかさき@akasaki1211

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非接触時にも盛り上がっちゃう問題解消したかも #maya3d #bifrost pic.twitter.com/fcAyuHvkXC

あかさき@akasaki1211

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