- すべて
- 画像・動画
並べ替え:新着順
目標地点に滑らかに到達するだけなら、適当な定数でただlerpし続けるだけでいい。 この前の四脚が赤いスフィアに向かって来るやつはこれにレイキャストと速度制限つけただけ。 #bifrost #maya3d #animation3d pic.twitter.com/y3yjcNXy1m
前前回のはルートだけは手動で動かしてたけど、本体ごと全自動にしてみた。赤いスフィアに向かって歩いてくる。かわいい☺️ #Bifrost #maya3d #rigging #animation3d #ProceduralAnimation pic.twitter.com/T48aIy2VBO
#Bifrost 2.10のwalking_centipedeサンプルを参考にしつつ、少しアレンジして四脚のIK組んでみた。 #maya3d #rigging #animation3d #ProceduralAnimation
#Bifrost 2.10のwalking_centipedeサンプルを参考にしつつ、少しアレンジして四脚のIK組んでみた。 #maya3d #rigging #animation3d #ProceduralAnimation pic.twitter.com/Mpp59EO2no
Bifrost用のFKコンパウンドfk_matrixをgitHubで公開しました。2.10で来たcompute_transform_chainと一緒に使ったexample ma fileも公開してます。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/Z2c4lxufb5
BifrostでFK Rotationを実装したぜ!っと思ったらMayaと逆回転だった。Rotationの値だけBifrostにもっていってコントローラーのTransformはBifrostの出力で制御してます。制御できてないですけどw #bifrost #maya3d #rigging pic.twitter.com/3W2da9hKuC
こういう途中経過のいろんな情報をサクッとビューポート表示できるのはありがたい。一番嬉しいのはtransform_scopeとskeleton_scopeかもw Core::Transform関連はまだよう分からん…😂 #maya3d #rigging #Bifrost 2.10 pic.twitter.com/6NK45U3vFi
#Bifrost 2.10 Bifrostグラフだけでスケルトンの定義と描画ができるようになった。 必要な情報はMatrix(double4x4)と親のid(uint)。uintの最大値(4294967295)を入れると親無しと認識されるみたいね。 #maya3d #rigging pic.twitter.com/JT2C7X8ZDc
World space matrixのチェーンをlocal matrixに変換するBifrostコンパウンド作りました。使い方あってるか知らないけどJointのOffsetParentMatrixにつなぐとMayaのJointチェーンをBifrostのB-Splineでコントロールできます。#bifrost #maya3d #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/MZqHFbprYx
#Bifrost 基本操作編、ということでBifrostでトークンやNFTを非表示にするやり方をまとめてみました! ちょっとしたことですが、ウォレット管理がスッキリして使いやすくなるので一度お試しいただければと🍭 yutori-asset.com/bifrost-hide/
cubic bezierコンパウンドできました。ついでにB-Splineのarc lengthのコンパウンドのバグ修正とかもろもろ最適化しました。やはり端の処理は注意しないと精度誤差でバグが出る。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/jLbigupnvP
positionとtangentの配列と始点のtransformからtwist成分なしのtransformチェインを作るコンパウンドを公開しました。どの軸にあわせて並べるか選択できます。サンプルのmayaファイルもこれを含むものに更新しました。#maya3d #bifrost #rigging github.com/gaki131/maya_b… pic.twitter.com/wLF3nmt8r6
github.com/gaki131/maya_b… とりあえず公開できるようになったものだけ。娘がイヤイヤ期突入したのでペースはゆっくりになるけど少しづつ使えそうなもの作っていきたいと思います。#maya3d #bifrost
Inertial Interpolation with #Bifrost 1Fでジャンプしてるアニメーションを2秒かけて滑らかに繋ぐ。赤Cubeが元のアニメーションで、緑Sphereが補間後。 やってみたはいいものの使いどころは...無いかも… #maya3d #animation3d #inertialization #慣性補間
transformの補間を安定化させた。左が新しい方。ルートからtwistが0のジョイントチェーンを作成した後、各コントロールジョイントとのtwistの差分を取ってパラメータに応じて最後にtwistを適用。#maya3d #bifrost #rigging pic.twitter.com/n7UfmLTH0w
Bifrostのacosにdotの結果を入力するとたまに制度誤差で1を超えて結果がnanになる。これは勘弁してほしい。 Giving a result of dot product to acos node some times returns nan when dot value exceed 1 because of the precision error. #bifrost #maya3d #autodesk pic.twitter.com/I7GciYfjy9
[PR] 狙った表現ができないのは、きっと基礎理論が足りないせい!? #CG の背景を理解することで、より進んだ映像表現へ 📕『テクニカルアーティストスタートキット 改訂版』 buff.ly/43Ot2YV #Maya #Arnold #Bifrost #AfterEffects pic.twitter.com/VJXgO8riQa
Inertial Interpolation with #Bifrost 1Fでジャンプしてるアニメーションを2秒かけて滑らかに繋ぐ。赤Cubeが元のアニメーションで、緑Sphereが補間後。 やってみたはいいものの使いどころは...無いかも… #maya3d #animation3d #inertialization #慣性補間 pic.twitter.com/vXOq0PudZG