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【メッシュでパーティクル数を削減する検証】 以下を「頂点オフセット」で実行 ・パーツごとにアニメーション。 ・パーツごとに拡縮 "発生→消失"を拡縮でなじませることができた! 法線と頂点カラーを foat×6 と捉えると他にも可能性が広がりそう。 #UnrealEngine #VFX #Maya3d #bifrost pic.x.com/2wHTmRKyrD
Xgenで髪の毛を作ってみた。短髪は想像以上に難しい… これをポリゴン化していくという手法で進めていこうと思ってる。上手くいくのかわからないけどとにかくやってみるしかないね。 #3DCG #maya3d #xgen pic.x.com/r7boAnAYlt
Bifrost 2.12 の機械学習ノードお試し🔥 とりあえず入門といえばコレ!手書き数字認識! #bifrost #MachineLearning #機械学習 #maya3d pic.x.com/mvGOLoqD6Z
新シーズンでAPEX久しぶりにやりました! 今シーズンは、移動キャラ1+サポート2の体制が強そうですねσ(゚∀゚ ) ボチボチやろうと思います! タルコフ君... #EscapefromTarkov #EFT #PS5pro #bstategames #tarkov #タルコフ募集 #maya3d #残り73868人 #PUMA #FLOWGLOW #推しの子 #ApexLegends pic.x.com/BI4r9FnFMt
Non-Manifold Geometoryをチェックするだけのツール。シンプルながらなかなか良いもの作った。 Mesh > Cleanup Options をさらりと潜り抜けてくる二重エッジも逃がさん👊💥 #maya3d pic.x.com/pFTDF8E8V6
サブスタの肌のマテリアル、皮脂を追加して完成。 肌の作り方、だいぶ理解できた気がします。女性の場合、ここからメイクアップをすることになると思うと中々の工程。サブスタも重くなるんだなと初めて実感しましたw #3DCG #maya3d #substance3d pic.x.com/L9fS8PlARJ
こんばんわ! 4,5ヶ月ぶりにPVEを起動しました! なぜかKARMAのアイテムもう1個貰えたんですけど!? なんで?( ゚д゚)? #EscapefromTarkov #EFT #動画編集 #bstategames #tarkov #タルコフ募集 #Elin #たまごっち #maya3d #CG pic.x.com/11We1gDb2L
公式チュートリアルがあるっぽい。 ざっと見たところ手順はこんな感じ👇 ①[Bifrost] 訓練データ作成 (npy) ②[PyTorch] 学習 ③[Bifrost] 学習済みパラメータ(npy)を読み込んで、学習時と同じモデルをグラフで再構築 ④[Bifrost] 推論 #bifrost #maya3d #machine_learning youtube.com/playlist?list=…
【メッシュでパーティクル数を削減する検証】 ・ノーマル方向に頂点オフセット ・頂点カラーで色にランダム性を出す。 (メッシュはBifrostで作成) パーティクルを焼き付けたテクスチャよりもオーバードローは控えめ。 処理負荷が厳しい案件で使えるかも? #UnrealEngine #VFX #Maya3d #bifrost pic.x.com/HfvjGkMO6m
「ゴジラ-1.0」 11月1日21時 地上波初上陸 金曜ロードショーいよいよ本日放送!! 白組様にご協力いただいた制作ストーリーがこちらです! area.autodesk.jp/case/movie_tv/… #ゴジラマイナスワン #Maya3d
フレームのズレを作る機能のノード構造を1から組んでいく動画 [pCube1]に[timeCache]という新しいアトリビュートを追加して、フレームのズレを操作をします。 このノード構造は最も単純な内容で、ここからテクニカルな要素を追加して複雑な表現を実現します。 #Maya3D #3DCG pic.x.com/wvphkF9Hfq x.com/ShimaAnimation…
CGアニメーターなら知っていて損のないノード frameCacheノード 例えば歩きモーション制作時に まず右足の動き作り、それを左足にコピペしてフレームをズラす作業をしてませんか? frameCacheノードを使えば 対象アトリビュートの数フレーム前の値を参照し別のアトリビュートに反映できます #Maya3D pic.x.com/yRreaiAnrZ
授業でサクッと作ったスカル。 ダイナメッシュで作ってデシメートしてからmayaでリトポ。zbrush戻って、ディバイドしながらその都度Project Allしていったところ。 こうやって行き来するんだね。今まで結構端折ってましたw #3DCG #maya3d #zbrush pic.x.com/RtdGFc8ncX
CGアニメーターなら知っていて損のないノード frameCacheノード 例えば歩きモーション制作時に まず右足の動き作り、それを左足にコピペしてフレームをズラす作業をしてませんか? frameCacheノードを使えば 対象アトリビュートの数フレーム前の値を参照し別のアトリビュートに反映できます #Maya3D pic.x.com/yRreaiAnrZ
フォトリアルな造形は気を付けえることが沢山ありすぎて中々思うように進まない… ようやく自然な目が配置できたように思う。UVも大体終えたのでようやくテクスチャに行こうかというところ。 時間もあまりないので少し焦ってます。 #3DCG #maya3d pic.x.com/IioL3OvZbS
【ユーザー事例】 『ゴジラ -1.0』を制作したジェネラリスト集団 白組に 25の質問 - Mayaを軸とした自主性と柔軟性を重視したものづくり 本作のVFXを手掛けた株式会社白組 独自の自主性と柔軟性を重視したものづくりの現場とワークフローについてお話を伺いました。#Maya3d area.autodesk.jp/case/movie_tv/…
オリジナルキャラクターのデモリールつくった。 かわいさを精一杯出せるよう努力したよ。 リグを0から組んで仕組みを理解するとこから頑張った。 アニメーションはやっぱりむずかしい。アニメーターの人はすごいよ。 #Maya #Maya3d #rigging pic.x.com/EpBZWabM0a
今回の衣装のパーツショットです!✨ #Maya3D #VRChat #VRC #booth_pm #3DModel #Pini_3D #Pini_3D_Prod pic.x.com/YqHv0SO6G7
GACCHIさん(@GACCHI_3DCG)のボーンダイナミクスセットアップツールをお借りしたのでお試し中。 既存リグへの後付けが楽チン☺️✨ #maya3d #rigging #boneDynamicsNode pic.x.com/0NL1l76jvo
ひざのIK伸びきりを解消するツールを四肢動物に適用 四肢動物のモーション制作において 肩の盛り上がりとガクつかないヒジの動きの調整コストが大きな課題でした。 通常フローだと1フレーム単位で調整していく必要がある。 しかしこのツールであれば、自動で綺麗な挙動に調整できます #Maya3D #3DCG pic.x.com/ikHH7braGo