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返信先:@otsuka_gameその辺の気持ち良さは確かにビビりますね。適当なフォルダにあるドキュメントも拾って、シナリオすら配慮してパラメータScriptableObjectにしてくれたり。
Unity で ScriptableObject にアセットの参照を持たせると自動で Addressables のアドレスを付与しつつ、ファイルの変更を監視していい感じにアドレスを付け直すやつを作ったんだけど、 ScriptableObject の謎挙動がすごくてめっちゃ面倒だった。
#まのさは #まのさば二次創作 #魔法少女ノ残存者 作品タイトルは魔法少女ノ残存者で行きたい! とりあえずマップ完成。 キャラデータ、魔法データ、アイテムデータとかscriptableobjectでやってみてるけど、初めての試みだから上手くいくかどうか… x.com/yakitori1293/s…
さてひとまず軽量化は終わったから、次はどこを優先して進めるかだな。 先に最高に面倒くさい、スキル500個上限から1000個上限対応をやるかなー。 データベースで一部移し替えられない仕様があるせいで、手動でScriptableObjectをソートしなきゃならないから、少し大変なんだよね
個人的には以下の感想 ·unity:エディタ重い、最適化はだいぶ強い(il2cpp)、一部仕組みが強力(ScriptableObject等 ·godot:エディタ軽い、最適化はスクリプトのためかそれほどない(でも現時点でも割と問題ない)、gdscriptが雑な記述で快適に動くのでだいぶ強力
画面右上にタイプ数とスタミナが表示されるようにしました~ あと、ステージをScriptableobjectで管理するようにしまして、色調補正で夕方と夜も対応するようにしました UIはこっち添付画像とも迷ったんですけど、常駐放置アプリだしシンプルでいいかなって。 #Unity pic.x.com/ExLlOgJr4t
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