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演出系の実装でタイムラインで作るムービー演出など色々試してきましたが、結局ムービーが増えるほどシーンにオブジェクトが膨らんでいき、管理がめちゃめんどかったのですが、ScriptableObjectに形式を保存していつでも呼び出せるような仕組みにしたら、Prefab感覚でムービー再生ができて最高です。
437日目 AdvEngine実装開始 前にSTG用に実装したものを参考に作り直し...あまり汎用的に作れていなかったので。 というか当時LocalizationとかTextMeshProとかUnity依存の部分考えてなかった。 それでいうとScriptableObjectもダメなんだけどどうしようかな #indiedev #ゲーム開始 pic.x.com/yru8Jg4mao
【SALE】 ScriptableObject Architect ゲームデータを表形式で一括管理 50%オフ 2026年3月18日まで unityasset.soldier.jp/scriptableobje… #unity3d #indiedev #gamedev
ScriptableObjectという、情報管理にめっちゃ強そうな機能を知った 複数のオブジェクトが同じ名目でパラメータを持ち、 なおかつ値は分けたいときとかそれぞれのオブジェクトにMaxHPとか持たせるのがオーソドックスだけど、 これ使えば、IDと値でまとめて一か所で管理できる。 pic.x.com/nl7bpHA7NM
【SALE】 EasyDataBridge:CSVをScriptableObjectに自動変換 50%オフのリリースセールが2026年3月17日まで実施中 unityasset.soldier.jp/easy-data-brid… #unity3d #indiedev #gamedev
StS2がUnityからGodot(の内部フォーク)に移行した話、アセットが2Dというのもあるけど設計がただただ妥当だよねと。ロジックはもともとピュアC#、ScriptableObject依存の層は処理で非依存に変換と、描画以外ひたすらUnity非依存にするの、言うは易く行うは難し、設計の勝ちだねぇ
えすぷれっさ再開発中。 AITuberのペルソナ(性格・口調・倫理観など)を Unityの ScriptableObject で管理する仕組みにした! つまり… ペルソナを差し替えるだけで別のAITuberが作れる😆 pic.x.com/Yh3aiD5BfF
ScriptableObjectをただの構造化データ(アセット参照を持たない)として扱うならピュアC#の世界に持っていったほうがシミュレーションぶん回したり色々できるから、ゲームシステム次第ではそのほうが色々都合がいいだろうね
AIコーディングのしやすさでみても、ScriptableObjectからPure C#に移行したほうがいいと思う。そうすることで単にAIのコーディング精度が上がるだけでなく、コンテンツ自体もAIで量産できるようになる。 x.com/neuecc/status/…
Slay the Spire 2、これはつまりPure C#の勝利!(?) > ScriptableObjectで書いていたがメンテ/デバッグ困難だったので、C#に完全に変換した。途中、ゲームエンジン移行(Unity -> Godot)があったが、すべてC#で書かれていたのでコードベースの大部分は「そのまま動作」した reddit.com/r/Games/commen…
Slay the Spire 2、これはつまりPure C#の勝利!(?) > ScriptableObjectで書いていたがメンテ/デバッグ困難だったので、C#に完全に変換した。途中、ゲームエンジン移行(Unity -> Godot)があったが、すべてC#で書かれていたのでコードベースの大部分は「そのまま動作」した reddit.com/r/Games/commen…
返信先:@simanezumi1989うぉ、嶋津さんや!w 初期の頃、嶋津さんの動画見て勉強させていただいておりました。 ScriptableObjectの使い方とか確か嶋津さんの動画から学んだ記憶が。 感謝感謝! そうなんすね。 安心しましたw このやり方無駄すぎるのか?とか悩んでいたので。
んー多少面倒だがScriptableObject側で鞘のオンオフ、ヘッドのオンオフ切り替える方式でいくことにした。 表情もこの方式にしてもいいけど、表情はさすがに全部AnimationClip対応だからいいはず(鞘とかは反転時の処理とかがあるのでスクリプト制御じゃないと都合が悪い)。
最近、面倒な構成のScriptableObjectを簡単に設定できるようにAIにぶん投げたら意外と使えるの吐いてきたから、データ系の設定とかあまり表にでないのならバンバンAI使っても良いかもなぁと思ってきてる x.com/ohbashunsuke/s…
アクション系のバトルで頻繁に発生するダメージ計算。その内訳をずっとConsoleで追ってたんですが、大量に流れるログがまあ見づらい。そこでAIに「ダメージ履歴を一覧表示するEditor拡張作って」って投げたら数分で完成したんですよね。しかも普通に使える状態で。「自分で書くのが当たり前」と思って
返信先:@otsuka_gameたしかにライトベイクとかしたいならシーンが必須な気がしてきました。 自分はそういうのやらないのと「アクティブシーンのライティング設定が適用される」っていう挙動が嫌なので、代わりに RenderSettings を書き換えるための ScriptableObject を用意したりしてます。
AIに仕様投げてコード出力してもらうときはコードの一部分だけって使い方が多いですが、Unityのエディタ拡張ではガンガンそのまま使ってます 頻用アセットのショートカット一覧を表示してすぐ飛べるようにするカスタムウインドウとか、csvを自作のScriptableObjectに変換する機能とかすぐ作ってくれる
なんだかScriptableObjectで作ったデータのパラメータがおかしくなることがある・・・!武器の使用間隔が短くなるバグとか生むのやめてぇ! GravityShooterをよろしくお願いします! store.steampowered.com/app/4035250/Gr… #GravityShooter #Unity #indiegame
AIDrivenFrameworkのセットアップ画面を ScriptableObjectで日本語と英語両方に対応させました! プレイヤーも開発者も取り入れやすくなるようにアップデートしていきます🚀 #LLM #OSS pic.x.com/dBeTyV0WVB
#RPG2026進捗 その10 RPGのイベントってUnity上ではどうなっているのか?ChatGPTに問いながら実装テスト中です…難しいですね。EventSystem作ってScriptableObjectでイベント内容を詰め込んで…。なんとなーく概念は理解できましがコードの意味はワケわかめです。じっくり学習していきます。 pic.x.com/rBTQuwCo1L
#ゲーム制作 #ゲーム開発 ローカライズ切り替えのテスト 要はそれぞれのキャラに英語のセリフと日本語のセリフを持たせてスイッチで切り替えればいいんだ 英語と日本語のScriptableObjectを用意すんのがめんどいけど、今からLocalizationに合せたシステムを作るのがしんどいのでこれで行く pic.x.com/c6ICRJvjXa
返信先:@deadlyyuccaあとまだ対応出来ていない聞きかじりですが、 ・GoogleスプレッドシートからUnityへのCSVのダウンロード ・特定フォルダ内のCSVをScriptableObjectへ変換 も出来るみたいです。 翻訳は内容更新あったりするので、ローカルファイルよりスプシがありがたいなと思っており導入したい…したい!
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この画像どこ初出なん?? あまりにも「おお」へのカウンター適正が高すぎる
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