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ScriptableObjectを用いたデータベースの作成について少し調べました! ScriptableObjectという同じプロパティを持つ複数のオブジェクトを作成し、それらをまとめて管理することで、簡単にオブジェクトへのアクセスや追加を行うことができるようになります! アイテム管理にうってつけですね。

もみじ@ゲーム制作@momijiGameUnity

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Unity2DとC#で実装しています。 Githubでのブランチ戦略といった環境は既に構築済みで、notionにてドキュメント整理済みです。 設計思想はSRPを取り入れています。 UniTaskやScriptableObjectを偶に使いますが、皆が勉強しつつの導入かつ、ドキュメント整理も進んでいるので、誰でも参加可能です! pic.x.com/gpr3QdP9qx

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シーン間のデータ受け渡しScriptableObjectでいいじゃねーか LoadSceneMode使ってるの、多分当初は疎結合だったから採用していたけど、 依存関係分かりにくいし、すべてのシーンで使いたいならScriptableObjectのほうがよさげじゃないか? そもそもScriptableObjectの共通化を知らなかっただけかな?🐧

ひよぺん幼稚園/ゲムマ春🌸@hiyopenzoo

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Unity、想像以上にクセが強い🥹 ビルドしたらTextMeshProがズレたり、ScriptableObjectが動かなかったり。 まぁ、ひとつずつ解決していくのだ💪

Yoci-ta@yoci_ta

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返信先:@HukugyoSitainaやっぱり、UnityならScriptableObjectがベストですよね 裏技的アプローチを探すより正攻法で進めてみます

カラクサラボ / GameDev@karakusa_lab

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返信先:@karakusa_lab自分もAI(ChatGPT)に聞いてみたら 全部をJsonに任せると複雑になるので ScriptableObject化・ロジックとデータを分離などがいいみたいですね🧐🧐

副業したいな@HukugyoSitaina

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#ゲーム制作 #RPG Geminiさん曰く三種の神器のUniTask,DOTween,Odin Inspector導入した。Odin InspectorのおかげでScriptableObjectのInspectorがめっちゃ見やすくなった。 pic.x.com/Zxi6CP9r8G

mitolaboTW@mitolaboTW

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ScriptableObject、今作から使い始めたけど何に使うのかよくわかっていない。とりあえず今はprefabとかを登録するのに使っている。

ブリキの@buri_kino

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GodotのNode、Scene、Resourceあたりの抽象化は本当に洗練されているし学習コストが低いと感じる。それぞれの考え方はあるだろうけど。UnityでいえばComponent・GameObject、Prefab・Scene、ScriptableObject・Assetあたりを整えた感じ。

さやさやさやか@38sayasayaka

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UnityのScriptableObjectをEXCELっぽく編集できるツール作って、とお願いしたら1分で作ってくれた。 強い危機感を感じた。 自分で作るとしたら調べながら数日かかりそうだ。 完成したコード見てもすぐ理解できない。 こうしてAIに依存していくのか。。 #ゲーム制作 #Antigravity

ズオ zuo@zuosoft

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最近はあげれるものがない・・・! ボス周りの設計に悩みまくって右往左往してる! ボスの移動、攻撃などの行動パターンをScriptableObjectでつなげるか、 ボスごと個別クラスでガリガリコードを書くか。 前者はパターン化できて作りやすくなるけど行動制限が強い、後者はその逆。悩む!

ますたーかわうそ@ゲームダンジョン11参加@masterkawauso

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今日は一つ目のゲームである「文字探し」のアルゴリズムを考えて、少しだけ制作を進めました。 しかし、ScriptableObject の継承が分からなくて時間を無駄にしてしまいました…。 明日も、アルゴリズムを基に完成を目指して頑張ります!! #前頭葉 #アプリ開発 #脳トレ pic.x.com/tfNXfSBMdS

脳トレ開発日記@Noutore_Apuri

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返信先:@morikichidoあるあるですよね💦自分もやらかしたことあります。それ以降変数名変えるときは一度新旧共存させた状態にして、エディタ拡張など使って旧→新にパラメーター全部コピーさせた後、旧を消すようにしてます。この辺がscriptableobjectでマスターデータ管理するこわさですよね(笑)

koeda@ANTHEM#9 体験版公開延長!@koeda68287606

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これが嫌だからSerializeされるやつはenumの代わりにScriptableObject使うのをやったことがある。 switch ~ caseでIDEが網羅的に展開できない以外は良かった。

su10@ハイパーカジュアルゲーム開発@su10_dev

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データ周りどうしようかな? スプシ管理も入れるか、ScriptableObjectだけで済ませてしまうか うーむ

jody@陽くん = 🌞@jody_project

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動いたーっ! しかも、ScriptableObjectファイルを動的にロードさせることもできたーっ!🥹 (トントン拍子はあとが怖い……)

Yoci-ta@yoci_ta

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個人開発で仕様書なんてそんなガチガチにいらんやろ~って思ってたけど同じ固有名参照する複数のScriptableObjectとか使ってて普通に必要だった

秋月夢@akiduki_yume

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#Unity でMySQLを使いたくていろいろ調べるも、かんたんには使えなさそう🥹 その代わり(?)に #ScriptableObject という備え付けの機能があったので、いろいろ試してみます💪

Yoci-ta@yoci_ta

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ゲーム開発後半ブラッシュアップ時期のコンパイル待機時間は苦痛ですよね。特にアニメーションのパラメータ1つ調整しただけで数秒、数分待機はしんどい。納期前ならなおさらです。そこで事前に編集予定のパラメータをScriptableObjectに仕込んでおきます。何度も編集してもコンパイルは走りません pic.x.com/1C2yhIOFpy

オオバ@生成AIとゲーム開発@ohbashunsuke

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Boolなど用意している型だけでなく、オリジナルの型でも基本型を継承さえしてくれれば、デバッグツールから、シーン内で参照しているオブジェクトの検出や、呼び出し元の特定、手動発火がEvent Channelで行えるようになります #Unity #エディタ拡張 #ScriptableObject pic.x.com/mHgrMQ2qat

tang3cko@tang3cko

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今後やることメモ🖊φ(・ω・ ) ・KONかふぇ(現在制作中) →今月中にコアロジック完成目標(残り11/16タスク) →MVP、UniTask、DI、オブジェクトプーリングが実装されている、かつバグなく動作する状態を目指す →ScriptableObjectバリデーター作成(エディタ拡張も並行して行う) ⬇️続く

-𝕤𝕠𝕣𝕒-@sora093Unity

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そういやUnity、ScriptableObjectを生成するコマンドがいつの間にやら標準装備されてた…。以前のバージョンにはこれがなかったからわざわざエディタ拡張で自作してたんですけど、やっと手放せますね😅

Kannoゲーム開発本部@FCゲーム開発中@KannoDevelop

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Unity、prefabを理解してScriptableObjectの触りを学んだ。

takkaw@takkaw

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進捗: ゲーム内のマスターデータをScriptableObjectで作成した。 また、uGUIからそのインスタンスを作って、具体的な静的データを今頭の中にあるものだけ作成しました。パラメータ -> 自分の味方、などなど... #ゲーム制作 #Unity

りんだ@rindagameyou

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