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Claudeに昔unity1weekで作ったゲームコードの解析を依頼してみた。 Claude「ItemをScriptableObjectでデータを外に出せてる」 ワイ「ほーん。ええやん」 C「クリッカーゲームの学びどころを抑えてるね。で、ここからが本番なんだけど……」 C「アイテムを1個生成するたびにSaveが走ってる」

ぬいぐるみ@cutenuigurumi

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UnityECSでBakeしたentityは過去のBake分もキャッシュされてるっぽい。DependsOn(scriptableObject)したのに値を変えてもBakeが走らなくて焦った

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ScriptableObjectいじるの楽しい スキルとか敵ステータスとかみたいなデータいっぱいいる奴全部これでええやん

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AIにコードを消させるときは、 「不要そうだから削除しました」 を信用しすぎない方がいいです。 Unityの場合、 C#から直接呼ばれていなくても Prefab ScriptableObject Inspector 別Scene CSV などから使われている可能性があります。 削除・改名する前にプロジェクト全体を検索させる。

【FiveHearts】シモン【個人開発】@fiveheartsgames

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ScriptableObjectをさらに活用した 「データ駆動設計」という考え方。 【通常のScriptableObjectとの違い】 ・ステータス管理だけでなく  「ScriptableObjectをゲームイベントとして使う」設計 【GameEvent SOパターン(Ryan Hippieが広めた手法)】 ```csharp // GameEvent.cs(ScriptableObject)

とむ@シマエナガゲームエンジニア@creativetomred

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Ci-enに投稿しました「ScriptableObjectの学習」 ci-en.dlsite.com/creator/11764/… #Ci_en #シエン

いまここもっと@ImaKokoMotto

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ところでようやくCodexも本格的に使い始めたけど 基本は軽作業だけやらせる感じで (ScriptableObjectの値を、"文脈にしたがって"整えさせるとか) コーディングはやっぱまとめてチャットの方に投げるのが効率いいかなぁ

ありけい@ARYKEI

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返信先:@AmyNoteApp都不是,資料放在ScriptableObject裡面。

JJKid Studio@jjkiddie

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灯油のゲーム制作日記 #6 こんにちは!ご無沙汰しております 今日は言語変更機能を実装してみました! 自分のゲームが一気にグローバル化! 『ScriptableObject』というものに言語データを格納してTextに反映しています(フォントはフリーのものです) #ゲーム制作 #灯油のゲーム制作日記 #Unity pic.x.com/XGRxBKtKr5

中山灯油(ゲーム制作者)@touyu_nakayama

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