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MonoBehaviourのインスペクターを信用していないのでデータをなるべくScriptableObjectに逃がすようにしている侍。

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ScriptableObjectでパレットの色数、色設定と使用パターンの定義をする感じです。 youtube.com/watch?v=RDVgt-… pic.x.com/9Pl0rFicTp

xionchannel@ajinotataki

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返信先:@otsuka_gameその辺の気持ち良さは確かにビビりますね。適当なフォルダにあるドキュメントも拾って、シナリオすら配慮してパラメータScriptableObjectにしてくれたり。

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Unity で ScriptableObject にアセットの参照を持たせると自動で Addressables のアドレスを付与しつつ、ファイルの変更を監視していい感じにアドレスを付け直すやつを作ったんだけど、 ScriptableObject の謎挙動がすごくてめっちゃ面倒だった。

su10@ハイパーカジュアルゲーム開発@su10_dev

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タイルマップデータをScriptableObjectに最適な形で格納することに成功 次はロード・生成ですねぇ 明日も休みって素晴らしい

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#まのさは #まのさば二次創作 #魔法少女ノ残存者 作品タイトルは魔法少女ノ残存者で行きたい! とりあえずマップ完成。 キャラデータ、魔法データ、アイテムデータとかscriptableobjectでやってみてるけど、初めての試みだから上手くいくかどうか… x.com/yakitori1293/s…

焼き鳥@yakitori1293

#まのさば #まのさば二次創作 #まのさばネタバレ とりあえず軽く企画書できた! PPT容量多すぎて貼れなかったから画像で

焼き鳥@yakitori1293

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手動でScriptableObjectをソートするより、ちょっと複雑だけどコードを頑張って書いた方が早い気がする

坂本昌一郎🍄毒姫カンタレラ@Jun_A_sakamoto

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さてひとまず軽量化は終わったから、次はどこを優先して進めるかだな。 先に最高に面倒くさい、スキル500個上限から1000個上限対応をやるかなー。 データベースで一部移し替えられない仕様があるせいで、手動でScriptableObjectをソートしなきゃならないから、少し大変なんだよね

坂本昌一郎🍄毒姫カンタレラ@Jun_A_sakamoto

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#RPGツクール どうもです。 現在NPCの挙動をひたすら作っています。 とはいえ、エディターのUI上にシナリオを記述するのではなく、テキストに記述してそこからエクセルに変換してさらにScriptableObjectに変換してそれをRPG MAKER UNITEのシナリオ形式に変換するような流れで制作をしているので、

黒光Genji@悪堕ち神楽@kurobikarigendi

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Unity小ネタ: ScriptableObjectを“データ専用”にしてPrefab参照を減らすと、起動時のGCと依存関係がかなり軽くなる。#Unity #gamedev

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落ちなくなってスマホでも遊べる! でも小汚いテーブルより上が稀にしか生成されない!もしかしてWebGLってScriptableObject、Serializebleと相性悪い?

敗北者0a0@haibokusha0a0

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ScriptableObjectベースからGSSベースに換装完了。 一括編集とコピペがしやすくなりました。 x.com/SnakeTone/stat…

蛇ト音@『退職代行』開発中@SnakeTone

会話システムをGSSベースで動くように改造中

蛇ト音@『退職代行』開発中@SnakeTone

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個人的には以下の感想 ·unity:エディタ重い、最適化はだいぶ強い(il2cpp)、一部仕組みが強力(ScriptableObject等 ·godot:エディタ軽い、最適化はスクリプトのためかそれほどない(でも現時点でも割と問題ない)、gdscriptが雑な記述で快適に動くのでだいぶ強力

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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Unityはclassとscriptableobjectとinstanceを理解してから

Kuroda_kaz@apatacuro

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画面右上にタイプ数とスタミナが表示されるようにしました~ あと、ステージをScriptableobjectで管理するようにしまして、色調補正で夕方と夜も対応するようにしました UIはこっち添付画像とも迷ったんですけど、常駐放置アプリだしシンプルでいいかなって。 #Unity pic.x.com/ExLlOgJr4t

がむがむげーむず@gamugamugames

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LLMと壁打ちしながら設計談義してるんですがScriptableObjectとかInput SystemのActionMapとかだくげの開発時には見落としてた機能を発見できてしまうなどして面白い。

10円はげ🔞NSFW@10yenH

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やってることほぼ初心者だからscriptableObjectとクラス継承のそれでうおおお!ってなってる

これから調理されるかぼちゃ@LimitedCarrot

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ScriptableObjectとJSONだけで十分かもしれない……|°﹃°|

ミッキー・スミスと日常 / Unity & Blender@mickeysmith_jp

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へぇ、MonoBehaviorって書いてるとこScriptableObjectにしたらデータ置いとける便利なやつ作れるんや クッソ便利やな、U#でも使えそうなかんじかな?

みかん氏@Mikan_sub5212

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