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つーかScriptableObjectが便利すぎる なんでもできるやんこんなの

装甲兵@soukouhei

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Claudeっち、ScriptableObjectのことSOって言うのなんか腹立つ

おやすみ合宿@oyasumicamp

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ScriptableObjectを使ってどーのこーのする系まじでそれをするメリットが理解できないんだよな

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新機能のUIを整えた ScriptableObjectとしてBlendShapeのレシピを作成し、 まとめてMeshに処理を行えるようにするつもり。 pic.x.com/g2yvlCQewj

ひゅーらー@SinHyular

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マスターデータの構造変えたんだけど、Unityで開けなくなったScriptableObjectを、新しいデータ構造に移行してっていうのやってくれた😭 データ自体を分けたのに、繋ぎ込みまでやってくれてまじでなんなんってなってる(ClaudeSonnet4.6 High

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返信先:@Phantom_TheGameありがとう、これを頼りにClaudeにお願いお願い作って~ってしたら最強のScriptableObjectアイコン拡張ができました。 感謝感激 因みに、リフレクションは使わないでRenderStaticPreview()のオーバーライドだけでできるみたいです。 pic.x.com/5POwt7N2d8

どさ🌱@dosanosuke

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やっとscriptableObjectをどう扱うかのゲーム全体の指針が定まってきた! こういう全体の規約とか整えてくの結構好きなんだよなぁ SO = 編集用・保存用の元データ sealed class = 実行時に使う純C#データ で初期化でC#に変換 ただ上手くハマるかはまだわからない笑

Gamoyan@個人ゲーム開発@GamoyanWorks

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4/12に開催される #技術書典 にAimingはゴールドスポンサーとして参加します✨ 書籍の中身の1つ「ScriptableObject によるモジュ ラーなPub_Sub設計」についてAIがサクッと解説! ぜひチェックしてください(^^)/ #Unity #ゲーム開発 pic.x.com/nGVEUBoUTy

Aiming採用担当@aiming_recruit

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Geminiが今更新しいことを教えてくれた ScriptableObjectの使い方について

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今日はUnityでScriptableObjectを設定してパズルゲームのピース配列をGameManagerから呼び出すまで出来たので良し

Sorel_Castiglione@Sorel_C

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ScriptableObject×関数型設計のススメ【Unity】 | neriame zenn.dev/neriame_code/a…

Zenn_Unity@Zenn_Unity

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ずーとサボっていたローカライズ(英語)対応した とりあえずワンボタンでシーン内のテキストを自動翻訳して文言管理してるScriptableObjectにテキトーに突っ込む拡張システム出来た 当時日本語のことしか考えていないUIだからぐっちゃだけどUI配置もこれから整備する pic.x.com/YkRWqcZ3Nj x.com/MechDoll0719/s…

ユーセ@MechDoll0719

あとはステージ数を増やしまくるだけ! これは仮のゲーム紹介PV! #ゲーム制作 #Unity #indiedev

ユーセ@MechDoll0719

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この間のu1wで作ったADV部分をもっと気楽に操作できるようにと想い、yaml→ScriptableObject に変換するスクリプトを作成。 画像1枚目が手打ちyaml。画像2枚目が変換先SO。 #スーパー開発デー #MadeWithUnityDay pic.x.com/OqRThyDaLM

量産品/満咲/かりぬい@h6Udx74j3cOsh_

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【Unity用Singletonライブラリ公開!】 ScriptableObject / MonoBehaviour / Pure C# の3パターンについて、手軽にSingleton化 & 共通ログ出力する機能を提供しています。ScriptableObjectは特に便利…! 今後告知するライブラリの多くで使用しています〜何卒! github.com/TsukumiStudio/…

まっともぉん🍿@matsu_friends

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条件分岐付きテキスト表示から(線形データ)から、ScriptableObjectでもInlineでもできるノードベースの状態遷移システムを構築できました。

ブク(td)@bk_granblue

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ScriptableObjectとかをインスペクターで設定しやすいようにカスタムエディタ作ろうかと思ったけど、どうやらNaughtyAttributesっていう拡張ライブラリがあるらしくそれを使ってみてる。 数時間書けてやったことをたった数分で超えやがって...

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アイテムとかショップ関連は一区切りついたのでクエストシステムに着手。 ScriptableObjectでどういうデータ構造にするのが一番いいのかで無限に悩んでる🤔

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言ってしまうと、自作Addressablesみたいな方法を想定していて、ScriptableObjectで実装できる。

Макья Нагачицкий(マキャ・ナガチチスキー)@__machia__

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ScriptableObject使えばある程度見通し効きそうだからやってみるか

かげのくき@Kage_no_Kuki

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ライブラリ整備して告知したいシリーズ ・手軽に音ゲー作れるやーつ ・手軽にデバッグボタンを生やすやーつ ・手軽にjson/prefs/暗号化でセーブできるやーつ ・手軽にSingletonなScriptableObjectできるやーつ ・手軽にトランジション組めるやーつ ・手軽にアニメーション組めるやーつ

まっともぉん🍿@matsu_friends

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演出系の実装でタイムラインで作るムービー演出など色々試してきましたが、結局ムービーが増えるほどシーンにオブジェクトが膨らんでいき、管理がめちゃめんどかったのですが、ScriptableObjectに形式を保存していつでも呼び出せるような仕組みにしたら、Prefab感覚でムービー再生ができて最高です。

敗北者0a0@haibokusha0a0

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Scriptableobject最強なんよな 似たようなオブジェクト作る時にすげぇ楽

吹っ飛ばないタイプの布団@bomb_ohuton

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437日目 AdvEngine実装開始 前にSTG用に実装したものを参考に作り直し...あまり汎用的に作れていなかったので。 というか当時LocalizationとかTextMeshProとかUnity依存の部分考えてなかった。 それでいうとScriptableObjectもダメなんだけどどうしようかな #indiedev #ゲーム開始 pic.x.com/yru8Jg4mao

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