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なんだかScriptableObjectで作ったデータのパラメータがおかしくなることがある・・・!武器の使用間隔が短くなるバグとか生むのやめてぇ! GravityShooterをよろしくお願いします! store.steampowered.com/app/4035250/Gr… #GravityShooter #Unity #indiegame

ますたーかわうそ@masterkawauso

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AIDrivenFrameworkのセットアップ画面を ScriptableObjectで日本語と英語両方に対応させました! プレイヤーも開発者も取り入れやすくなるようにアップデートしていきます🚀 #LLM #OSS pic.x.com/dBeTyV0WVB

One Team.@OneTeam_dot

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ここからが本番で、ガンパレらしい要素を入れていきます。 要素ガンパレでの特徴Unityでの現実的な実装方法(推奨)難易度 時間システム1日がリアルタイム進行、自由行動ScriptableObject + TimeManager(1分=ゲーム内数秒)★★☆☆☆ 場所移動学校・街・寮・戦場など自由に行き来Sceneを

三国朋子@tomo_tomo_noah

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#RPG2026進捗 その10 RPGのイベントってUnity上ではどうなっているのか?ChatGPTに問いながら実装テスト中です…難しいですね。EventSystem作ってScriptableObjectでイベント内容を詰め込んで…。なんとなーく概念は理解できましがコードの意味はワケわかめです。じっくり学習していきます。 pic.x.com/rBTQuwCo1L

ひさよろ@ゲーム制作×コーチング@hisayoro21

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#ゲーム制作 #ゲーム開発 ローカライズ切り替えのテスト 要はそれぞれのキャラに英語のセリフと日本語のセリフを持たせてスイッチで切り替えればいいんだ 英語と日本語のScriptableObjectを用意すんのがめんどいけど、今からLocalizationに合せたシステムを作るのがしんどいのでこれで行く pic.x.com/c6ICRJvjXa

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返信先:@deadlyyuccaあとまだ対応出来ていない聞きかじりですが、 ・GoogleスプレッドシートからUnityへのCSVのダウンロード ・特定フォルダ内のCSVをScriptableObjectへ変換 も出来るみたいです。 翻訳は内容更新あったりするので、ローカルファイルよりスプシがありがたいなと思っており導入したい…したい!

よねなみ|ゲームつくる@yonenamii

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ScriptableObjectはデータの値を所持しており、インスペクターから簡単に変更出来るのが便利ですね。ですが出来るのはあくまでデータ値をいじるくらいで、異なる処理を追加するなどは出来ないようです。継承と上手く併用して実装を効率的にしたいですね! #Unity #ゲーム制作

もみじ@ゲーム制作@momijiGameUnity

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#ゲーム制作 #ゲーム開発 #unity3d Unityでローカライズって既存のLocalization使うしかないんだろうか。 結局手作業(AI)で翻訳していくなら日本語と英語のScriptableObjectを用意してListで選べるようにした方が簡単なのでは?

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そこそこ遊べる形にしたい1〜4ヶ月パズルでダメージ計算 → 敵のHP0で次のフロアScriptableObject + イベント駆動★★☆☆☆ 本格的なパズルRPGにしたい6ヶ月〜2年パズル+育成+装備+複数ダンジョン+ストーリーECS / Addressables / SaveSystem★★★★☆

三国朋子@tomo_tomo_noah

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スプレッドシートからcsv取得して、Unityでcsvを読み取ってScriptableObjectを作成することに成功した これで開発もかなり楽になりそう

さぶ流🔞@hakuryu02_sub

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何とかビルドバグ修正 インプットの問題ではなくScriptableObjectを別のクラスと一緒のスクリプトに入れていたせいで参照が外れていたのが原因だった

べび井(0歳)フリーター@babychan_0

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ScriptableObjectをドラッグ&ドロップで簡単に作成するエディタ拡張 | dboetp zenn.dev/4ba3tba34bt/ar…

Zenn_Unity@Zenn_Unity

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久々Unity進捗。ついに弱い子2026はScriptableObjectに手を出すことになりました。暗雲立ち込めるアプリ制作の明日はいかに。

弱い子2026@mrkywik2026

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チャレンジ機能作るぞ! →各々のボタンクリックしたらチャレンジ毎に違うオーバーレイ出したい →チャレンジのデータベース必要だなScriptableObject使って設計考えるか →データベースだとUnityだと視認性やら修正でヒューマンエラー起きるな、スプシでインポートしよう

Gamoyan@個人ゲーム開発@GamoyanWorks

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返信先:@aizen76ただ、少なくてもunityはScriptableObjectだったりScene情報などがyamlで読めるのは良いですよね〜 UEも、今までバイナリの方がむしろ良いという論調でしたが、その点は変わっていきそうに感じますね

Takuro Mizobe | Palworld@urokuta_ja

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プロジェクト内のScriptableObjectの見た目が全て同じで作業がやりにくい AssetにEditorファイル作って、えい!やぁ!とう! セットしている画像をアイコン用に出るように変更 これ今やらないとデータ増やす際に地獄を見ます #葉桜進捗 pic.x.com/fw5GWk1hC8

🍃葉桜マサト🌸@hazakura_3d

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返信先:@napiiey当たり判定用のタイル等、実際はフラグでしか使っていないTilemapやオブジェクトの情報をScriptableObjectに変換しておくことで 最初から諸々計算した結果にアクセスできるようにしてみました! ベイクと言うとわたしも当初ライティングの印象しかなかったのですが、こういうのも含むみたいですねぇ

terunon@ローグライクアクションSRPG2作目Steam/DLsite公開中@trinitroterunon

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Editor拡張でMVPパターンを意識した開発サポートツールみたいなのを作ってみようとしている 一旦~Model.cs(ScriptableObject)と~RuntimeModel.cs(PureC#)を同時に作成できるようにした(名前も連携できる) Assets/Scripts/MVP/Modelと~/RuntimeModelフォルダも勝手に作ってくれるようにした #Unity pic.x.com/hkcjNCFuRn

KNTy1018@KNTy1018

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【SALE】 Save for Unity ScriptableObject Add-on が2026/02/18まで50%オフ unityasset.soldier.jp/save-for-unity… #unity3d #indiedev #gamedev

UnityAssetSoldier 💡|毎日セール更新中!@UnityAsset5621

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フォントの件だけども、 ・Excelでメッセージの一元管理 ・使用している文字一覧の出力 ・単語切り替え用のScriptableObject化 を準備しておくと画像化と海外ローカライズが捗るのでオススメだよ #Unity3D #ゲーム制作 pic.x.com/VAUjze8NqJ

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metaファイル除外で1030×0.5=515 ScriptableObjectやら何やらを80と仮定して引くと、C#ファイルは435くらい 平均100行としても43,500行 結構書いたな #Unity pic.x.com/mkl0QpbjdI

青凪トワカ / ゲーム制作@aonagi_towaka

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本日の進捗報告、第5章までできました!このサイズだとちゃんとUnity内のRecorderでmp4で録画できました。マウスカーソルが写っていませんが、羊をクリックして生成したウールを売却しています。次回は6章のScriptableObjectに挑戦します! #Unity #Unity入門の森 pic.x.com/5T9H1inr4s

星乃 音斗(ほしの おと)/ Oto Hoshino@hoshi_note_0215

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ScriptableObjectでパレットの色数、色設定と使用パターンの定義をする感じです。 youtube.com/watch?v=RDVgt-… pic.x.com/9Pl0rFicTp

xionchannel@ajinotataki

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返信先:@otsuka_gameその辺の気持ち良さは確かにビビりますね。適当なフォルダにあるドキュメントも拾って、シナリオすら配慮してパラメータScriptableObjectにしてくれたり。

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Unity で ScriptableObject にアセットの参照を持たせると自動で Addressables のアドレスを付与しつつ、ファイルの変更を監視していい感じにアドレスを付け直すやつを作ったんだけど、 ScriptableObject の謎挙動がすごくてめっちゃ面倒だった。

su10@ハイパーカジュアルゲーム開発@su10_dev

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タイルマップデータをScriptableObjectに最適な形で格納することに成功 次はロード・生成ですねぇ 明日も休みって素晴らしい

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#まのさは #まのさば二次創作 #魔法少女ノ残存者 作品タイトルは魔法少女ノ残存者で行きたい! とりあえずマップ完成。 キャラデータ、魔法データ、アイテムデータとかscriptableobjectでやってみてるけど、初めての試みだから上手くいくかどうか… x.com/yakitori1293/s…

焼き鳥@yakitori1293

#まのさば #まのさば二次創作 #まのさばネタバレ とりあえず軽く企画書できた! PPT容量多すぎて貼れなかったから画像で

焼き鳥@yakitori1293

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手動でScriptableObjectをソートするより、ちょっと複雑だけどコードを頑張って書いた方が早い気がする

坂本昌一郎🍄毒姫カンタレラ@Jun_A_sakamoto

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さてひとまず軽量化は終わったから、次はどこを優先して進めるかだな。 先に最高に面倒くさい、スキル500個上限から1000個上限対応をやるかなー。 データベースで一部移し替えられない仕様があるせいで、手動でScriptableObjectをソートしなきゃならないから、少し大変なんだよね

坂本昌一郎🍄毒姫カンタレラ@Jun_A_sakamoto

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#RPGツクール どうもです。 現在NPCの挙動をひたすら作っています。 とはいえ、エディターのUI上にシナリオを記述するのではなく、テキストに記述してそこからエクセルに変換してさらにScriptableObjectに変換してそれをRPG MAKER UNITEのシナリオ形式に変換するような流れで制作をしているので、

黒光Genji@悪堕ち神楽@kurobikarigendi

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