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Unity小ネタ: ScriptableObjectを“データ専用”にしてPrefab参照を減らすと、起動時のGCと依存関係がかなり軽くなる。#Unity #gamedev

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落ちなくなってスマホでも遊べる! でも小汚いテーブルより上が稀にしか生成されない!もしかしてWebGLってScriptableObject、Serializebleと相性悪い?

敗北者0a0@haibokusha0a0

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ScriptableObjectベースからGSSベースに換装完了。 一括編集とコピペがしやすくなりました。 x.com/SnakeTone/stat…

蛇ト音@『退職代行』開発中@SnakeTone

会話システムをGSSベースで動くように改造中

蛇ト音@『退職代行』開発中@SnakeTone

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個人的には以下の感想 ·unity:エディタ重い、最適化はだいぶ強い(il2cpp)、一部仕組みが強力(ScriptableObject等 ·godot:エディタ軽い、最適化はスクリプトのためかそれほどない(でも現時点でも割と問題ない)、gdscriptが雑な記述で快適に動くのでだいぶ強力

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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Unityはclassとscriptableobjectとinstanceを理解してから

Kuroda_kaz@apatacuro

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画面右上にタイプ数とスタミナが表示されるようにしました~ あと、ステージをScriptableobjectで管理するようにしまして、色調補正で夕方と夜も対応するようにしました UIはこっち添付画像とも迷ったんですけど、常駐放置アプリだしシンプルでいいかなって。 #Unity pic.x.com/ExLlOgJr4t

がむがむげーむず@gamugamugames

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LLMと壁打ちしながら設計談義してるんですがScriptableObjectとかInput SystemのActionMapとかだくげの開発時には見落としてた機能を発見できてしまうなどして面白い。

10円はげ🔞NSFW@10yenH

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やってることほぼ初心者だからscriptableObjectとクラス継承のそれでうおおお!ってなってる

これから調理されるかぼちゃ@LimitedCarrot

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ScriptableObjectとJSONだけで十分かもしれない……|°﹃°|

ミッキー・スミスと日常 / Unity & Blender@mickeysmith_jp

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へぇ、MonoBehaviorって書いてるとこScriptableObjectにしたらデータ置いとける便利なやつ作れるんや クッソ便利やな、U#でも使えそうなかんじかな?

みかん氏@Mikan_sub5212

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Unityバージョンコントロールでシェルブした直後にScriptableObjectやローカライズファイル(変更なんかしてないのに)がいきなり湧いてきて、それをチェックインしたら最後、後でシェルブから新ブランチに流すときに衝突起こすとかもうマジでなんとかして欲しい。ただただ使いにくい。うざい。

ミッキー・スミスと日常 / Unity & Blender@mickeysmith_jp

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Unityバージョンコントロールのシェルブと、シェルブしたあとにScriptableObjectやローカライズファイル(変更なんかしてないのに)がリストにまた乗ってきて、それをチェックインしたら最後、後でシェルブから新ブランチに流すときに衝突起こすとかもうマジでなんとかして欲しい。ただただ使いにくい

ミッキー・スミスと日常 / Unity & Blender@mickeysmith_jp

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昼開発👀 マスタデータの運用をスプシからScriptableObject一本にする 一人で開発する分にはそっちの方が手っ取り早いね

あるみ🌙魔法少女2Dアクションゲーム開発中@Arumi_GameDev

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#スーパーゲ制デー #unity #gamedev UIやエフェクトの大きさ調整して、画像のバックに流せるようなエフェクトも都合つけた。 途中までエフェクトのパラメータ仕様について改造入れまくっていたの忘れてて時間かかった。(実はScriptableObjectみたいな仕組みを自作して外部ファイルに書き込んでた pic.x.com/CoxCcn7mkh

MachiaWorks@次は大阪ゲームパビリオンjp@MachiaWorx

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SOの構造が変わる(ScriptableObjectを継承したクラスの構造が変わる)場合は当然総取っ替えする必要はあるんですが でもSOの構造が変わるということはプログラム本体の更新もほぼ確実に生じてるので、それは結局不可避なので追加コストに思えなかった

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ていうか当然の話としてメモリ上のオブジェクトを主記憶装置にあるScriptableObjectで保持するのって危なすぎるよな。 できなくて当然だった。なぜ今までできたんだ。

kino@BIG GABA@kino84228672

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あれ? もしかしてその場しのぎでシーン上のオブジェクトをScriptableObjectにアタッチする裏技封印された? これがないとテストがとんでもなく面倒くさいんだけどなぁ....

kino@BIG GABA@kino84228672

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最近、都道府県をデータにしようとしたけど、表計算->ScriptableObjectだとSpriteがセットできないのでEditor拡張を作って、さらにSprite上にドットを置いたら県庁所在地のポジションがx.yで保存されて、便利すぎてやばかった。でも仮に都道府県画像なしなら表計算ソフトだけのほうが楽!

smm@アプリ制作@bingoya_app

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ScriptableObjectにすると一律でデータを追加や変更、項目を増やしたいときに手入力するかコードを書かなきゃいけないけど表計算なら3クリックでできてしまうのが楽だなあ

smm@アプリ制作@bingoya_app

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あと、ゲームジャンルによるかな。 パズルゲームとかだったら、ScriptableObject使いたい。 その場で確認、その場で編集のサイクルが断然はやいから。 今は大量のマスタデータを扱うゲームを作っているので、どうしてもスプレッドシートのように一目で数十行、十数列を見られる方が好き。

とぶ@Usaoi Games@moon_peta

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返信先:@Takaaki_Ichijoモック開発のデータとかはScriptableObjectでやってて、それで思ったことは… 入力しにくいとかは目を瞑るけど、リレーショナルしにくい気がする…

杉本ちづる@chiesugi

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返信先:@daisessen89681Unityでこの初期パラメータのデータ、Excelで作ってJson書き出しとScriptableObjectとかでUnity上で弄れるのどっちがいいんだろうとか思ってるところでした やっぱみんなExcelなのか

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と言っても、スプレッドシート形式のインポートシステム作るのも大変なので、それならScriptableObjectをリファクタリングする際に必要に応じてエディタ拡張なりで移植コード書いた方が早いかも。

マッドネスラボ@madnesslabo

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返信先:@caitsithware最近だと、Geminiがスプシを把握&編集してくれるので都合良いと言われますね…! 自分も個人PJは同期が面倒なのでScriptableObject管理派です!👍 一方で、非エンジニアが関わる場合にはスプシを優先して検討します。

もぶ👯‍♀️🍬 | Game Developer@MOBoratory

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会話システムの設計とても悩む… ScriptableObjectを直接編集するのは大変だからCSVでやりたい →選択肢が可変で最大10個あるし選択肢ごとに遷移先があってセリフ、選択肢話者名をローカライズしたい。 一体どうまとめろってんだ…?

蛇ト音@『退職代行』開発中@SnakeTone

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