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Unityの「ScriptableObjectの保存し忘れ」を予防する方法を募集しています…

Kai | IndieGameDev@fsen_snhr

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これでStreamingAssetsに置いてるエクセルファイルのシート内容を自動解析→スクリプトを自動生成してScriptableObjectをオート生成なんてこともできちゃう 摩訶不思議 pic.x.com/WiaFmjaFOD

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はっか🦊バーチャル狐娘おじさん@hakkafox

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一緒に制作してるプランナーから音量調整をエディター上でしたいという要望があったので、エディター拡張を作成しました! 音はScriptableObjectで管理してるので、選択中はプレビュー用のAudioSourceを生成して再生のテストが出来るようにしています😃 結構いい感じ #ShidayoStudios進捗 pic.x.com/D4EATMIgcP

ShidayoStudios@ShidayoStudios

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scriptableobjectとかよくわかんねえし買い物行くか…… いやステートパターンよりかは全然だいぶわかりやすいが……ただの列挙だし……

みかぜ🔞@mikazethe3rd

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ScriptableObjectに変更する

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新着Unity記事! 『Unityで効率的なゲーム開発!ScriptableObjectとInputSystem活用術 - レアゾン・ホールディングス 2025新卒エンジニアゲーム研修2 -』 by -genki_nishimura- #Unity #Qiita qiita.com/genki_nishimur…

Qiita_Unity🤖@UnityTweetBot

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186日目 ゲーム中パラメータ群 パラメータとして外に出せるものはScriptableObjectで適当に調整できるようにしています. 数が増えてきたから,そろそろもう1段階ファイル分けたい. #indiedev #ゲーム開発 pic.x.com/BSFaJ4VXpW

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[2025/07/10 18:00] トレンド9位 (new!) Unityで効率的なゲーム開発!ScriptableObjectとInputSystem活用術 - レアゾン・ホールディングス 2025新卒エンジニアゲーム研修2 - by genki_nishimura qiita.com/genki_nishimur…

Qiita:Trend@QiitaTrend

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10いいね! | Unityで効率的なゲーム開発!ScriptableObjectとInputSystem活用術 - レアゾン・ホールディングス 202... dlvr.it/TLqrln dlvr.it/TLqrls

Qiitaマイルストーン@qiita_milestone

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EasySave3、ScriptableObjectの参照状態セーブ可能なのか。なるほど…

鉱油🔞@koyu_73tunnel

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#Unity #ゲーム制作 #indiegame  一番複雑なレベルアップシステムを作り始めました! ScriptableObjectで要素をまとめて、それを元に管理! レベルが上がると必要な経験値が増えるなどなど、面倒な作業を進行中です。 ぐっ……頭がめっちゃ疲れる! pic.x.com/wzs8DdEGio

大和局長(YamatoGameLabs)@個人でゲームを開発中です!@yamato_gk

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なんでScriptableObjectをもとに生成したPOCOクラスに対して加えた変化がScriptableObjectの方に波及するんだ。 ディープコピーしろってか?

kino@BIG GABA@kino84228672

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本日は、演出イベントのズーム演出に合わせてBGMが切り替わるようにしました! あわせて、これまでのタグ管理から ScriptableObjectを使ったデータベース型のサウンド管理に切り替えました✨ 今後も拡張しやすいように見直していく予定です! #Unity #ゲーム制作 #IndieGame #gamedev pic.x.com/CjUKO7taUe

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シーン分けてQuest対応を考える際のNetworkIDの管理なんとかしたいなー。 ScriptableObjectとかに適当に参照渡せるような仕組み作っても良いけどめんどくさい。 VRCWorldのオブジェクトの中に全部ぶち込むのが正解なきさえしてきた。 そもそもシェーダーを最初から両対応しておけばいいんだけど

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手動でUI更新する以外のパターンが無い訳ないとドキュメントを隅から隅まで読んだら Data Binding のパターンもちゃんと用意されてた ScriptableObject を Bind して、中身が変わったら自動的にUIが変わるという React の context みたいなことが出来るみたい docs.unity3d.com/6000.2/Documen… x.com/hikaru_eto/sta…

江藤光 | CEO@Kaibutsu Co., Ltd.@hikaru_eto

Unity で UXML を C# から操作しててなんか既視感あると思ったら、これやってること jQuery とまったく同じだ

江藤光 | CEO@Kaibutsu Co., Ltd.@hikaru_eto

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[Unity][Zenn]UnityのEditorフォルダ活用で個人開発が爆速化した話 zenn.dev/syunpp/article… ○"Unity Editor上の操作を自動化"。開発効率の向上を図る ○ScriptableObject一括読み込み ○CSVインポート→SO自動生成 ○メニュー追加+処理実行 ○フォルダ内アセットの一括リネーム、重複チェック 等

Gart@創作活動手伝うよ@Gart_doujin

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ScriptableObjectのprivateにstringを持たせていても、初期値がnullにはならんのか。

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「魔法と異世界と聖剣物語」の話 各割り込みイベント処理をScriptableObjectとして作成し、登録されたイベント起動シークエンス処理も作成✏️ ヒットストップやカメラ振動等の演出処理の追加・調整。 ヒットストップがあると攻撃の重みが出て良きですね😆 #unity #ゲーム制作 #gamedev #pixel pic.x.com/RqPntfzHyI

PixelGorilla@個人ゲーム開発@jmapexlab

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敵を調べるをDialogue Systemで実装 攻撃力等をScriptableObjectで設定でそこから変数を持ってきてくれるのでフレキシブル 勝利したらハイタッチを実装 ハイタッチ時に星が出ます シーンの切替時に幕を下ろす演出を追加(テンポよくしたい) #スーパーゲ制デー #indiegame #indiedev #IndieGameDev pic.x.com/MeCr0AZo9e

あいあい@IndieGame@favoriteheroes

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ScriptableObjectって外部ツールで設定が見れなくなるのか…unity立ち上げてインスペクターの狭苦しい画面からじゃないとデータ一覧参照出来ないのはなんか嫌な予感がするけど…。コンパイルし直さずにテストプレイ中に数値変更は良いよなぁ…。

あsひr@myginu

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全く素人だからどっちを使った際のイメージも湧かんけど、別に一人で作ってるからいじるのも難しくないし試しにScriptableObjectでいいかなぁという…。

あsひr@myginu

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アイテムデータをScriptableObjectにするかjsonにするかで悩む。ううむ。

あsひr@myginu

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少し余裕ができたので、CryPic.作ってる時に問題になった「共通して使い回すテスクチャセット」を定義できるようにScriptableObjectクラスを作ってみた。

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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ScriptableObjectほんとに好き

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勿論速度面から言うと 外部スクリプト>>>>C#定義 or ScriptableObject>IL2CPPコンパイル となるので、当然ながら速度面の工夫と文字列を使う場合のGC対策があったほうがいい。

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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確かスクリプトはScriptableObject上で書いてたはずだけど、それが何度も吹っ飛んだのもあり、Unity上で弄るのはもうやめだ!ってなった記憶が。(各パラメータかもしれないけど、重ねてスクリプト自体が拡張必須で命令が爆発的に増えて大変なことになったので管理不可になった

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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あと、そもそもの問題点として「ScriptableObjectで大量のデータを書き込む場合、エディタ拡張の関係でUnityEditorが落ちまくると保存がきかないケースがある」んだよね。 これでパラメータが吹っ飛んだことが何回もある。 よって外部スクリプトに移行したのもある。

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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そもそも自分の場合、ScriptableObjectは「シーン間の情報受取」に使っているのであまりいろいろ使いたくない。今後使うとしても共通データ・テクスチャ・マテリアルを読み込むときくらいかな

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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一部情報はScriptableObject上にデータ作って、それを各Managerに読み込ませてとかしてるけど、ステージごとにパラメータ違うからもうデータ埋め込んでもよかろ!として定義するか、シーン読み込み時に一緒に読み込むのでScriptableObjectじゃなくて外部スクリプトに書いたりしてる。

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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①C#で直書き ②弾のパラメータをScriptableObjectで全部指定した ③攻撃の順番や行動パターン自体をScriptableObjectで指定した ④③を多層化した(擬似的なラベルジャンプを自前実装 ⑤管理しきれなくなったのでScriptableObjectで管理するのやめて、外部インタプリタで実装した(今これ

Machia、改め可愛いうさぎさん@__machia__

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返信先:@HesoRider_4649ですね、弾幕のパラメータが共通ならScriptableObjectで一括管理すると便利になります

星花(Seika)🌸ゲーム開発@HoshinoHanabira

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返信先:@HoshinoHanabira自分も敵のHPとかはScriptableObjectで管理してるんですけど、弾幕のパラメータに使うのも便利そうですね! オブジェクトに持たせる変数が減るから、軽量化にもなりそう

ヘソライダー(HesoGames)@HesoRider_4649

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返信先:@HesoRider_4649ScriptableObjectを作ると、そのファイル自体をInspectorで設定できますよ ↓例えばこんな感じですね pic.x.com/kOcpUfWMF0

星花(Seika)🌸ゲーム開発@HoshinoHanabira

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返信先:@HoshinoHanabiraScriptableObjectやと一括管理できていいですね! インスペクタやとどうしてもシーンごとになっちゃう… Excelファイルとかcsvファイルで読み込ませると編集しやすいかな?

ヘソライダー(HesoGames)@HesoRider_4649

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武器のコード作成なんですけど、めっちゃスッキリしたし理想通りの動きができたから多分正解に近いんだと思う.学生の時に曖昧な記憶で使用したScriptableObjectやオブェクトプールを活かせるつくりに出来た...気がする!! 少なくとも学生時代よりは使ってる実感が合った嬉しいって報告。 #ゲーム制作

わらべ_ゲ制@WaraBe_gamec

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3:00 ScriptableObjectを使ってステージを複製できるように修正中

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銃弾とナイフで殴ったら "〇〇ダメージ!"と出すようにした。 勿論ScriptableObjectを使ったデータ管理と、ヒット調停マネージャーも作成済み。 見た目はただただログが出るだけなんですけどね…。 #indiegame #ゲーム制作 pic.x.com/5R4uH2Y60Q

よしたか@BestaGameDev

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