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返信先:@dmnlkマスタとアイテムをScriptableObject継承で作り、その参照・更新につかうマネージャオブジェクトにdictionaryを入れておく形で実装してます! ただプレイヤーがアイテムを持っているかどうかはステータスのオブジェクトにdictionary作って管理してるので、そちらと統合すべきか迷いどこですね…

𝗠𝗔𝗥𝗨𝗢🧸@CampMaruo

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ScriptableObjectがビルド時に保存されないことをビルド後に知ってアイテムと敵のデータ作り直し!! 誰か膝を貸してくれ寝るから

ややや@takotakosumi

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#プログラミング AddressableAssets + [SerializeField] AssetReference によるインスペクター表示化 + Addressables.LoadAssetAsync で、やっとインスペクター上からScriptableObject をひっぱってこれた。 インスペクターから引っ張ってこなくても、すでにできているんだけど、気になって……ね。 pic.twitter.com/07V1EoUB6g

せんけん@megabi0

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ScriptableObjectを定義したクラスよりも先にSerializableAttributeをマークしたstructを定義すると、ScriptableObjectのアセットがバグり散らかす。謎。

笑い男@Jinten000

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ScriptableObject。使いこなせたら便利そう あんまり分かってないしどういうときに使えばいいんだろう

つむり@tsum256

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ゲ制、アイテムとかモンスターとかのデータはScriptableObject使ってツクールやウディタみたいな感じで1個ずつ作る予定だったけど、明らかにExcelとかで原本作ってcsvやjsonとかで読み込んだ方がソートしたり比較したりしやすくてゲームバランス調整もしやすいし視覚的にバグも減るだろとなっている pic.twitter.com/LrtRGoNoX0

失地王@holylackland

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Levelに応じて武器がグレードアップできるようになった! まだ武器同士で干渉しちゃってるし、敵にダメージも与えられずだから、そこは明日明後日でやっちゃおう 引き続きScriptableObjectでゴリ押しで進めていきます #unity #スライムサバイバー pic.twitter.com/o4QV3i88rE

ポンゴ@個人ゲーム開発@pongogogogame

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黒い方のメリ桔梗と白い方のメリ桔梗をBlender通すのと黒い方に水着実装とUnity上でいじったArmatureのスケールをScriptableObjectに書き出したものをjsonにしてBlender側で読み取らせて自動で調整するみたいな拡張とアドオンを作りたい 服着せる時にScriptableObjectから値コピーして自動フィットとか

ふーるもっっっっっっちもち@gfool6

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ヴァンサバライクなゲーム制作中 レベルアップ機能を追加しました!(といってもまだボタンクリックしないと経験値入らない) レベルアップすると3つの強化要素がランダムに出てきます。 ScriptableObject様様だった🙏 #unity #スライムサバイバー pic.twitter.com/MtZzUX4Vat

ポンゴ@個人ゲーム開発@pongogogogame

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ScriptableObjectを用いた、値の永続化。良かった。 qiita.com/r-ngtm/items/1…

marthallll@marthallll

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ScriptableObjectはVRMの場合はめちゃ重要 表情の設定もこれ使われててリストで収まってる場所 新規開発主様、拡張エディタでブレンドシェイプを新規追加、削除とかしたりしたものを作りたい人は覚える&理解する必要がある🤔

ひでチャンネル@VTuber@hidesaku_com

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ScriptableObjectの理解を深めたい民🤔

ひでチャンネル@VTuber@hidesaku_com

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テキスト表示用のスクリプトを作る→Editor拡張して見やすくする→唐突にScriptableObjectに入力してあるデータが表示されなくなる→泣く泣くcsvファイルからの流し込み形式に切り替える←いまここ

ぽすか@r201100571

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OdinのSerializedScriptableObjectを使ったらcsvに指定したinterfaceを設定できるみたいですね。csvを読み込んでScriptableObjectを生成する時に自動で設定してくれるようになりました。 baba-s.hatenablog.com/entry/2019/10/… pic.twitter.com/yRTtjwh5mv

kunitoku@kunitoku_0

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ScriptableObjectってインスタンスなの...?おん??

ひでチャンネル@VTuber@hidesaku_com

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ScriptableObjectの優秀さに気づき始めた

とりっぴ@Hatlippy

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次回作に向けて URP の勉強も進めていますが、URP がとっつきにくい理由は ・URP は SRP に依存している ・SRP は ScriptableObject に依存している からじゃないかと感じます。 これ、Addressables がとっつきにくい理由 (アセットバンドルと ScriptableObject に依存) と同じですね……

鈴木YE(役演亭)@suzuki_ye

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ScriptableObjectだけでカスタマイズ性を実現しようとするとちょっとしたパラメータの違いだけなのにわざわざ定義とCreateAssetMenu作る羽目になる SerializeReference、柔軟性を担保した方がいいんだな、

JTachikawa@jtfrom9

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あ、普通にScriptableObjectを継承してないからメニューでてこなかっただけだわ

デブェロッパー@karlton_hk_mp5k

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なるほど、確かにScriptableObject使えば可視化できるか。色々考慮は必要そうだけど ScriptableObjectでUIもフラグ管理もスッキリ|BTA(Kelorin Jo) note.com/funsetmodev/n/…

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ようやくcsvをScriptableObject化する機能作成などに着手しだした(重い腰)

なのか@スマホゲーム配信中@nanoka_yuji

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reddit.com/r/Unity3D/comm… techblog.kayac.com/unity_advent_c… 良くわからんがPrefabはflyweightではなく、ScriptableObjectというのを使うことでflyweight化できるということ?(何もわからん...)

daruma394θ@daruma3940_2

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UnityのScriptableObjectに相当する、のかどうかはまだ勉強中で判らないけど🤣 Godotのカスタムリソースを作って、音源を一つのシーンに纏めて音実装。 今月中に完成・・・は、間に合わない見込み🤪 #GodotEngine #Godot4 pic.twitter.com/M5iubR6EPc

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やっとScriptableObjectを使ってパラメータの別管理とイベント管理ができた…。 はじめは作成途中のゲームにいきなり組み込もうとしてたけど、わからなくなったので新規プロジェクトでやったらうまくいった! #Unity pic.twitter.com/sUuyB2eWEo

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ふと思いついて、Unityのプロジェクトフォルダにテキストファイルを置くと改ページタブで区切って文字列配列のScriptableObjectにするスクリプトを書いてみた。 ゲーム内書籍なんかのデータに使えそう。 ただ今作ってるゲームでは一切使わないのが問題です。 #ゲーム制作 pic.twitter.com/4tmQHBNvSS

OldStyleFactory@OldStyleFactory

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ScriptableObjectわかったようなわからんような #Unity

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なんやかんやでScriptableObjectに帰着する想定だったのだけれど、まさかScriptableObjectをちまちまインスペクタから弄っていくわけにもいかないし……、何が正解なんや~

朝倉雲丹@uniasakura

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Unityのエディタ拡張、ゲームループ内の状態とエディタの状態が一致するよう管理しなきゃいけないっぽくて大変だった、そもそもエディタの状態を保存しなきゃいけないのに気づくのに時間かかったしプリミティブ型以外の自作クラスはScriptableObjectで保存しなきゃならん

井上仕草@inouebehavior

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Miniscript上でうまくモーションを作り込む方法を確立できたので、これをC#+ScriptableObjectで動かせるように移植ってのがすっきりしそう。 ただEditorを直接いじるのは避けたいので、データのコンパイルやトランスレートになる。

シコルニウス・ナガチチスキー/Сикорний Нагачичиский@__machia__

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ScriptableObjectへのデータビルドはできたほうがいいのかなと思った。どうやろうかな。

シコルニウス・ナガチチスキー/Сикорний Нагачичиский@__machia__

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if( itemID == "YAKUSOU" ){ _Hp += 30; } みたいなコードに限界を感じてきた脱初学者向けの、ScriptableObject覚えましょう、Singleton覚えましょう、MVP(MVC)覚えましょうみたいな本、ちょうどない気がするな。以前はセガ本が担ってたと思うけど。

たま電企@tamadenki

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リストにリストが含まれてるScriptableObjectを入れて...そのScriptableObjectにさらにScriptableObjectを入れる...三次元リストみたいになってるのかな

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ScriptableObjectの中にScriptableObjectを入れて、それにさらにScriptableObjectを入れるなんてことやっていいのか???????

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ScriptableObjectとEditor拡張 沼はいいぞーというお話

溶解おろ@oryoco2

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プロジェクト内統一の変数ならStatic? 特定のシーンに実際のオブジェクト置かないならScriptableObject使うのが良いか?

wzovski@wzovski

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ScriptableObjectを使って、 とりあえずアイテムの表示をしてみた+ 描いたアニメーションを導入 pic.twitter.com/eAT2OUuEv9

トールト@x8y9z

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本ゲームのリファクタを行いました。 具体的には、ScriptableObjectを利用して、敵、味方のパラメータをアセット化する作業などを行いました。 動画最後はアセット化したパラメータのデータとなります。 #タワーディフェンス #unity #開発記録 pic.twitter.com/eZtYNppx30

miya@ゲーム開発用@miya00907380

新パッシブスキルの実装を進めました。 盗賊による、近接する味方の攻撃速度を上昇させるパッシブスキルを一部実装しました。 今後は、レベルアップするたびに、スキル発動頻度や攻撃速度の上昇値、スキル対象となる味方までの距離を上昇させる機能の実装やパラメータ調整などを行います。 #TD #Unity

miya@ゲーム開発用@miya00907380

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