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【act進捗】 Enum自動生成ツール「EnumMaker」の実装完了 ・ScriptableObject(EnumAsset)で定義データを管理可能に ・EditorWindow上で編集してCSファイルを出力が可能 #Unity pic.x.com/kEcuGJhKZ3

いずみ@izum_GameDev

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リストと配列とディクショナリの違いがいまいちピンと来ない。 スキル、ステータスはなんかクラス作ったほうがいいというのはわかった。 ScriptableObject、お前何????(教材で全く出てこなかった為大混乱)

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・車両・砲・弾のScriptableObject化。 ・TriggerZoneの実装(敵やプレイヤーが踏んだら敵を湧かせたり勝敗判定にしたり)。 ・跳弾と貫通判定時の速度減衰。 ・フェードイン、フェードアウト とりあえずこんな感じです。 #Unity

マシンギョmachinegyo@machinegyo

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・Claudeにフォルダを指示 ・ScriptableObjectを作って、フォルダ内のPrefabを参照先に設定 ・命名即に従ってSOをリネーム&別フォルダに保存 ・SOにパラメータを自動入力して、別スクリプトに登録 ここまで一発でやってくれるの、めっちゃ賢い🦊 UIが充実してきた⁽⁽ฅ₍₍⁽⁽ฅ•ω•ฅ₎₎⁾⁾ฅ₎₎ pic.x.com/7zmDyDrCiE

とみー🦊VRワールドクリエイター@Tom_t0m_tommy

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ボタンとかpanelの仕様を最初から共通化視野にして作ってたらこんな苦労はしてなかった Optionもシーン共通用と個別シーン用で最初から2つに分けるべきだったしアイテムとかアチーブの説明もScriptableObjectで考えておけばよかった

しゃんしゃん@SettingSun0

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返信先:@SUBJ_4040MonoBehaviourを継承したクラスを使う時にファイル名がクラス名違うと多分そうなる覚えが... 後、ScriptableObjectも同じだった気がする

まみどりさん@midori1ro

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ItemDataなどにScriptableObjectを継承する必要があるらしくて、ItemDataはUnityとは別のプロジェクトに置いているので、不可能らしい。 結局ScriptableObjectは、使わない方向で進めることになりそうだ。 x.com/whfan2/status/…

ロードリヴァー@whfan2

インベントリスロットを共有データで利用するためには、マスターデータベースというものが必須と言われ、今まで使う予定がなかった、ScriptableObjectに手を出す必要がありそうだ。

ロードリヴァー@whfan2

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インベントリスロットを共有データで利用するためには、マスターデータベースというものが必須と言われ、今まで使う予定がなかった、ScriptableObjectに手を出す必要がありそうだ。

ロードリヴァー@whfan2

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返信先:@mittunn_infra困ったり不便を感じたら都度、無限のスタミナを持つAIを質問攻めにすればいいから ScriptableObjectとかResourcesとかPackageManagerとかProfilerみたいな話もいちいち先に覚えなくても まずは開発を進めながら必要なタイミングで理解していけば十分ですね

てんにち@convergence1015

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Unity小ネタ。 enumに値を足すときは末尾へ。 シーンやScriptableObjectをenumで番号で保存している場合、途中に挿入すると保存済みの値が隣の項目にズレます。 回復スキルが範囲攻撃に化けたりするので注意! #Unity #ゲーム制作 #竜宮城をまもれ pic.x.com/o4OBHdKZLm

GIF

クリスタル猫屋@MOSCAT_dev

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自分が本当に必要としていたのはScriptableObjectじゃなくてScriptableSingletonだった

AlphaKodi (コーディ)@AlphaKodi

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現在ショップないアイテムは全て表示されていますが、今後、アクアリウムレベルに応じて解禁されていくようにします! まだその辺の定義ができていないので、いったんすべてのアイテムを表示させています。 アイテムはScriptableObjectからPrefabにしてリストに並ぶように設定されています。

伊勢崎@ゲーム制作@isezakigamework

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なるほどScriptableObjectってのはシーンに配置されGameObjectとは別にライフサイクルが管理されてて、assetがロードされた時点でメモリに配置されて、同じassetを参照するとそれが共有されるのか GO間の状態共有とかに使うのかな... DontDestroyOnLoadなGOに持ってる情報の代わりに使える...?

Kazuyuki Arimatsu@mohammedari

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マニュアルロクに読んでないからScriptableObjectとかあるの今更気づいた

AlphaKodi (コーディ)@AlphaKodi

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ドット絵ゲーム制作20日目 ・ショップ画面で複数アイテム陳列&購入可能 ・ScriptableObjectで商品登録可能 ・LayoutGroupで商品を縦並び整列 今まで仮実装だった処理を少し整理。LayoutGroupは後々別の実装に変えるかも… #ドット絵 #indiedev #gamedev pic.x.com/PCXVSD0NuK

バク子🌙寝かしつけ後クリエイター@PlannerBakuko

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