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微睡 ライトで遊んでたら生えてきた謎動画。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC #iFacialMocap #VseeFace pic.twitter.com/qtg7f3U0yX
TDPT×UE5テスト そういえばTDPTってVMCProtocol対応してた気がするってことでUE5で使ってみた。 環境整ってないので精度は程々。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #TDPT #VseeFace pic.twitter.com/392H5BLzwd
路地にて UEはMegaScansとか写実系のアセットも多いのでキャラのマテリアルもそれに馴染むようにしてるつもりなんですが、どうでしょうか? 動いてるとそっちの方が印象に与える影響は大きいか…。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC #iFacialMocap #VseeFace pic.twitter.com/lpVECx29e4
シンプルジャンプ 撮り方なんもわからん…… 週末にモーキャプしたやつは後半トラッカーがズレてたみたいで使えない状態だった、残念。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC pic.twitter.com/WeEmP4Vfrr
準備運動 超特急でキャラモデルのインポートからモーキャプして撮影までやった。 モデルが同じだと各種設定ほぼコピペで対応できるのめっちゃ助かる。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC #iFacialMocap #VseeFace pic.twitter.com/yaZ23pXwmE
VRMSpringBoneの設定を適当にやりすぎてUE5の方だとこんな状態(VRM4Uが自動で適用してくれる)。 UE5ではKawaiiPhysics使うので問題ないけど、VRMの方がこの設定になってるってことなので、これも修正したい。 #UE5 #VRM4U pic.twitter.com/R9uOJmgxyh
最新版では、VRMインポート時に UEFNマネキン用のIKRig, IKRetargeterが自動生成されます!(モデルがある場合のみ) これで気軽にGameAnimationサンプルで遊べそうね。 #VRM4U #UE5 pic.twitter.com/Y7LGDMlOE1
2地点の3DGSをトランジションでつなぐ練習 遠景はスカイボックスにしたほうがいいのかな、 組み合わせるの大変そうだけど #UE5 #VRM4U #LumaAI 🎥 at 彦島, 2024 pic.twitter.com/FJmMEkSv7y
Game Animation Sample キレイにリターゲットできた! UEFNマネキンはAポーズが微妙に異なるのね。 これ用のIKRetargeterも自動生成しておこう。 #VRM4U #UE5 pic.twitter.com/n6LF06QLWl
Game Animation Sampleにて、VRMをリターゲットして動かせた! ベースがUEFNのマネキンなので、それ向けに手首のIKRig修正が必要そう。 他は 特に問題なく動いている。色々触ってみたくなるサンプルやね。 #VRM4U #UE5 pic.twitter.com/lDjI4vtMv4
クロスのセクション分けテスト ジャケットと靴とかが同じ括りにされてたのを分割してみた。 元々メッシュのグループ?は分かれてたので、UniVRMの方でそれぞれ別マテリアルを割り当ててみたら、UE5の方でもその単位でクロスのセクション分かれてくれた。 #UE5 #UE5Study #VRM4U pic.twitter.com/8FxTTYkIzq
とりあえずClothを有効にできることを確認。 やけくそみたいな状態なのはクロス設定なんもわからんから…。 というかクロス設定のまとまりがマテリアル単位になってるっぽいので、これも分割しないと(またblender作業?)。 #UE5 #UE5Study #VRM4U pic.twitter.com/Qxn8Ng3K3W
マテリアルとか軽く調整中…… 相変わらずどのパラメーターも意味が全然わからない…。 ライティングも真面目に調べたことが無いので無駄に時間かかってそう。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC #iFacialMocap #VseeFace pic.twitter.com/eTIHrHXcPQ
ロマ子様@romaco_0810 の動画 かわいく出来ました~💕✨ 今日(6/7)夕方から公開です~ youtu.be/dUOEHQbFsG4 #UE5 #VRM4U #mmd pic.twitter.com/hNUchlLlKe
ロマ子様@romaco_0810 の動画Wip💓 週末にYoutubeへフルサイズで 投稿できそうです♪ youtube.com/@masaminCh #UE5 #VRM4U #mmdverse (音量注意!!)
ロマ子様@romaco_0810 の動画Wip💓 週末にYoutubeへフルサイズで 投稿できそうです♪ youtube.com/@masaminCh #UE5 #VRM4U #mmdverse (音量注意!!) pic.twitter.com/qXEpBoAVQ1
満身創痍 キャラモデル更新したので、とりあえず動かせる状態にした。 ここからマテリアルや揺れものなどの設定を見直していく予定。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC #iFacialMocap #VseeFace pic.twitter.com/7mHigHG1Ro
カット割りテスト 1つのシーケンス上でカット前後の演技をオーバーラップさせる実験。 同じ参照先のサブシーケンスを複数並べる力技でいけたっぽい。 ただ、要素が増えた時に通用するかが心配。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #KawaiiPhysics #VMC #iFacialMocap #VseeFace pic.twitter.com/zozTQv0c2o
VMCプロトコルをAnimBPのノードで受信できるようにした! 従来は強引にBlueprintで制御しており、あちこち無理があった… 今回はUEの作法に沿ってC++で実装しなおしたので、使い勝手も良さそうね。 #VRM4U #UE5 pic.twitter.com/IfCM7hIcrS
Niagara Fluidsテスト 力技で煙の動きも付けてみた。 煙の解像度が荒い問題は解決でずそのまま放置中。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #VMC #KawaiiPhysics pic.twitter.com/o9by9CZst4
素直にカット割ったバージョン 実際に試して比較するべきということで作成。 個人的にはこっちのが好き。 カット間で動きを重ねられる分何やってるか伝わりやすくなる気がするし。 #UE5 #UE5Study #VRM4U #VMC #KawaiiPhysics pic.twitter.com/i0xzeAiv0l
オリジナルキャラのメカアーマーの制作過程と百合シーンです。 差分を以下URLのpixivにあげましたので見ていってもらえたら嬉しいです。 pixiv.net/artworks/86609… #VRoid #VRM4U #UE4 #blender pic.twitter.com/GgVyTSZf8t
3点照明もどきシステムを組んだ。 主光源とカメラを考慮して、良い感じに照らしてくれる。手動で微調整もできる。 モデルを眺めているだけで楽しい。 #VRM4U #UE4 pic.twitter.com/wBGl6yNjJf
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